2011年12月31日 星期六

新年快樂阿!大家都去101跨年,我去l0l放煙火啦~


新年快樂啦!!希望大家新的一年營收都爆炸、伺服器乖乖不當機、KPI都能超標,當然最重要的是年終獎金拿到手軟、尾牙都抽到大獎。


原本想要寫一寫今年各家遊戲公司的評論,不過今年寫起來有點難度,算是台灣遊戲產業比較低調的一年,希望明年初都能如大家所預期的,市場狀況回溫,明年Q1其實就可以分曉了。



2011年12月23日 星期五

聖誕節快樂!



祝大家聖誕快樂囉!
不管有沒有情人或是家人可以一起過,祝大家都有一個小確幸的聖誕節假期。

祝大家聖誕節的活動也都大發利市XD
小愛最近比較忙,沒有很多時間寫文章,請大家多多見諒。


2011年12月15日 星期四

[遊戲產業][案例分析]為什麼沒有辦法提高ARPU?





最近我想要探討三件事情:

心理層面
溝通層面
想法層面


例子()
我吃平價涮涮鍋一直有個黃金法則:『吃比最便宜的高一、兩階就好、最高級跟最便宜的絕對不要吃。』

2011年11月14日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]論降龍之劍,行銷人的省思。



這篇文章應該會比較偏向於人格分裂的自問自答,其實小愛本人應該有強烈的人格分裂,我以前練英文的時候就會自己一個人一邊走路、一邊自問自答,現在有時候太寂寞也只好創立影分身跟自己聊天,而且聊的話題多半沉默且嚴肅,小愛也不想拿這些話題去把我所剩無幾的朋友給嚇跑,不過姜太公釣魚、願者上鉤,你們自己要看的,我一點都不同情XD

最近的有兩個話題我想要討論:

第一個是『降龍之劍,論行銷的九陰真經。』
第二個是『行銷的質與量,論數位通路。』

2011年11月10日 星期四

[產業新聞]Google施密特論壇,張開雙臂擁抱Openness!(下)


稍早之前在台上透過手上的三星Galaxy Nexus拍攝一同與談的天下雜誌總編輯吳迎春及宏碁集團創辦人施振榮

(攝影/楊又肇)



續前文[產業新聞]Google施密特論壇,張開雙臂擁抱Openness!(上)

Eric Schmidt,以下簡稱『Eric』。
施振榮,以下簡稱『施』。
吳迎春,以下簡稱『吳』。
愛德華內心OS,以下簡稱『愛』

Eric繼續說到關於整體經濟體系的問題,強調大家攜手合作的重要性,尤其是強調進一步的強化基礎建設(Infrastructure)的重要性。他說政府應該要能夠體認到基礎建設的重要性,不能只仰賴商業界,更應該把它視為一種創造多贏局面的投資,不管是有線網路(Wire)、無線網路(Wireless)、第四代通訊(WiMAXLTE),政府都應該與民間攜手合作,共創新的經濟基礎。Eric進一步解釋Openness現在是一種Open Access,必須藉由這些基礎的科技建設才能創造更成熟的環境。

2011年11月9日 星期三

[產業新聞]Google施密特論壇,張開雙臂擁抱Openness!(上)



Google執行董事長艾瑞克‧施密特拿出相機對宏碁集團創辦人施振榮拍照。(圖/天下雜誌提供)
原文網址: 施振榮:韓國是每個人的敵人 台灣是每個人的朋友 (第1頁/共2頁)| 頭條新聞 | NOWnews 今日新聞網 

昨天很幸運的去聽了由天下雜誌主辦的The Incredible Exploration』國際大師論壇,分別由Google執行董事Eric SchmidtACER創辦人施振榮兩位發表精彩的演說,另外主持人是天下雜誌的總編輯吳迎春,精彩犀利的問答令全場觀眾不時拍手叫好。

2011年10月28日 星期五

[Digital Taipei筆記]印尼線上遊戲市場



印尼

1.      國家概況
人口245M 第四大國
地理:1.9M sq KM. 17,000
60%人住在爪哇島
70%玩家住在爪哇島
26,000 30%玩家在加爾各答
87%回教,世界最大的回教國家

2011年10月27日 星期四

[Digital Taipei筆記]市場商機論壇_免付費遊戲成功案例分享:APB與Fallen Earth




講者Tracy Spaight / Gamersfirst (K2 Networks)營運執行總監

《講師簡介》
Tracy Spaight除了是Gamersfirst發行部門的執行經理,同時也擔任Gamersfirst的遊戲開發部門Reloaded Productions的執行設計師。Gamersfirst2001年率先進入免費遊戲的市場,而現在在北美、南美、歐洲、土耳其與印度共擁有超過三千萬名註冊玩家。在20102011Gamersfirst併購了All Points BulletinFallen Earth兩個遊戲,並將他們重新定位成免費遊戲。Tracy目前負責Fallen Earth的設計開發。 
在加入Gamersfirst之前,Tracy為國家地理雜誌提供顧問服務,並且與人共同創立了Past4ward,一家致力於將遊戲帶入歷史教學的公司。2005-2007年間,他在亞特蘭大的Rapid Reality先後擔任商業開發副總和營運長。由他所率領設計,以非洲神話和傳說為基礎的大型多人線上角色扮演遊戲在2006年的E3獲頒最佳概念獎。擁有康乃爾大學科技研究碩士的Tracy時常發表有關虛擬世界的文章和著作,也經常受邀擔任相關活動的講者。
《論壇簡介》
本演講將探討市場為何轉變,並探討兩款由GamersFirst旗下的Reloaded Productions所製作,並成功自月費模式改採免付費遊戲模式的遊戲:「全面通緝」與「世界末日之後的混沌」。



2011年10月23日 星期日

[遊戲產業][產業動態]Dota大戰續篇 - Blizzard推出Dota!






BZ 11】《Blizzard DOTA》競技對戰內容公開 阿薩斯、NOVA 陪你作戰
GNN 記者 RU 報導) 2011-10-22 04:44:01  Blizzard 創意研發副總裁 Chris Metzan 剛剛在 BlizzCon 開幕式公開《星海爭霸 2 》自訂團體競技對抗遊戲《Blizzard DOTA》,玩家在遊戲中將操作一名擁有獨特技能的強大英雄,與隊友攜手合作,摧毀敵方主基地;從今日現場新公開的影片中,玩家可以看到阿薩斯、索爾、NOVA Blizzard 旗下知名角色紛紛現身,玩家將可以享受操作不同 Blizzard 遊戲英雄進行競技對抗。

[引用自巴哈姆特]

2011年10月18日 星期二

[EverNote Party]誠徵!各種屬性的產業人分享筆記!

主旨:利用EverNote分享數位娛樂產業界資訊、分享經驗、交流成長 (非公司機密)
這樣還看不懂的話,請看小愛之前的文章:連結

總之,在此號召任何想要分享筆記的朋友,公關可以分享辦活動經驗、注意事項等,工程師可以分享寫Code經驗、或是最新技術類剪報,業務可以分享網咖、金流、通路等最新資訊或是合作方式等等! 美術可以分享自己閒暇時間畫的圖或是網路上看到的概念圖,PM可以分享專案管理或是產品管理的知識等等。另外就市場區別來看,我也希望有多一點面向的筆記出現,像是雲端科技的應用、行動裝置、SNS平台、數位機上盒等等,我覺得都是大家會感興趣的範疇!

只要有心!人人都可以EverNote!

2011年10月13日 星期四

[遊戲產業][心情哈拉]Once we were young, stupid and full of dreams




有幸前幾天伴隨半路兄回我的母校,順便聽聽他的演講。剛好印證我一個心裡面的想法,這個想法我想很久了,不過今天我想要放開嚴肅的立論點,隨便聊聊。所以我暫時不打算一開始就把我所要探究的主題講出來。

半路這次演講的主題是:《遊戲產業搞什麼?》
演講的內容很精彩,篇幅近百頁,長達兩個小時,不得不說半路兄用心良苦。

跳脫這次的演講內容,在台下聽課彷彿回到十年前,我還是一個超嫩的大一新生,聽著這個不知道從台灣哪個不知名遊戲公司的講者,來到這邊跟我講這麼多話。以我當時的個性,我一定會睡著。

是我的問題,我是一個壞學生。


2011年10月6日 星期四

[遊戲產業][商城分析]第三代網路遊戲商業模式的未來在哪?


這概念已經推出來一陣子,小愛寫這篇文章算是拾人牙慧的,首先大家可以去瑞克梅添涼的這篇(上篇)(下篇)與銀狐的這篇,但我想要用對比法先快速的介紹這三種模式仿效的對象。不過先說明,一代、二代已經足夠成為一個Generation,而第三代就我看來還沒有一個定型,目前Model的基礎相當薄弱。


2011年10月1日 星期六

RAGE!解放你的憤怒!




小愛最近最期待的射擊遊戲就是這款啦!全世界最屌的FPS開發商所開發出來的FPS!

2011年9月29日 星期四

[遊戲產業][產業情報]你想要更快速的了解產業趨勢嗎?來EverNote吧!



為了更即時的提供一些不足以寫成文章的消息或是資訊,小愛決定使用EverNote把每天自己Google Reader裡面的遊戲產業與市場動態剪報分享給大家,如果有興趣的話可以安裝EverNote,不想安裝EverNote也可以點擊這個連結收看喔!

2011年9月25日 星期日

[閒聊討論串]你一生中最想要卻得不到的裝備是?


最近的文章都有點嚴肅,太過正經,小愛其實也想要跟大家聊聊天。我相信收看本部落格的觀眾十之八九都是資深遊戲玩家,打寶一定是其中必經之路,我想無人可以避免的!大家從小到大的遊戲裡面到底哪一把神兵利器是你最想要拿卻拿不到的呢?

小愛的怨念物是這把暗黑破壞神二的風之力,我連看都沒看過它後來就已經改版改到符文弓那些都出來了,刷了不知道多少個晚上阿。

當然我相信現在大家最想要的神裝是這件:


2011年9月14日 星期三

[勵志短文]台灣遊戲加油!凜冬將至!

HBO現在的熱門影集《冰與火之歌──權力遊戲》 

最近小愛非常喜歡這部影集,劇情中恰到好處的奇幻風格與權力鬥爭下的人性刻畫,一看就欲罷不能。裡面的時空背景設定很有趣,每次夏天與冬天的長度都不一,而且長達數年之久,對於這個世界裡面的人來說,漫長冬天是嚴苛的考驗:冰天凍地、食物短缺、夜晚更是長的永無止境。我認同一個在做翻譯的朋友,裡面有一句話翻譯的很好:

"Winter is coming"凜冬將至!




2011年9月6日 星期二

[遊戲產業][市場分析]Google+ 與Facebook的最終戰:活躍用戶到底有多活躍?

Google Girl v.s. Firefox Girl,應該再補一個Facebook Girl了XD


在檢視今天小愛統整的一些數據之前,我想要在這邊探討一下現在社群網路興起的原因,尤其是Facebook。


大家都知道Facebook成功,可是Facebook為什麼成功?
答1:他們的策略很成功


Facebook為什麼成功?
答2:他們很聰明


Facebook到底為什麼成功?
答3:他們有很多金主支持


以上的答案我個人都不覺得是正解。Facebook成功的道理在於抓到一個原本是很Niche的市場,甚麼樣的市場?

2011年8月21日 星期日

[公告]新功能:Blogger嵌入Facebook留言版與管理者權限


為了要達到Asap(As social as possible),小愛決定要來嵌入Facebook的留言版,但聽說不是很好管理,於是花了一些時間研究,搞了兩三天了,終於弄好了,接下來簡短的分享一下步驟。


2011年8月16日 星期二

[遊戲產業][市場分析]Google+與Facebook第二戰:金流閘門防衛戰



Google想要推動金流已經有一段時間的佈局,當初發表了Google WalletGoogle Checkout兩個功能,甚至還與知名金流公司Paypal發生重大衝突,這些佈局能在Google+上面所發揮之處我想應該也是以遊戲或是APP的虛擬貨幣/道具交易為主。相信Google+最受遊戲開發商所讚揚的就是5%的分成費用,我想這是所有開發商夢寐以求的分成費用吧!畢竟自Facebook Credit正式上路之後,幾乎所有的Facebook 遊戲商都被抽30%,但另外想想,其實Facebook在營運的前六個年頭可是沒有收過遊戲商半點分成費用,全部都是第三方的金流公司賺走了。而Google+一上路就要抽5%,到底是不是福音,大家可以再好好想想。




2011年8月12日 星期五

[遊戲產業][市場分析]Google+與Facebook之間的戰爭:先烙人再說!




各位鄉親父老兄弟姊妹們,好久不見!小愛從歐洲回來啦!去歐洲沉澱心情之後可說是渾身是勁啊!先說聲抱歉停刊這麼久,不過相信酒是越陳越香,好文章是值得等待的(老王賣瓜)~ 今天來到貴寶地想要在這邊跟各位討論一個最熱門的話題,GoogleFacebook之間的戰爭,相信坊間有許多謠傳,據傳Facebook有所謂的Anit-Google計畫,也就是要推動Facebook mailContent Search功能等等,去年七月Google投資Zynga一億美金之後,也盛傳Google也要來搞一下Social GamesFacebook對尬一下。事隔一年的今天,Facebook早已推出了@Facebook.com的簡易信箱功能,沒能取代gmail。而Google這期間內先後推出了Buzz+1Google+ Games on Google+,雖然目前的數據上顯示無法撼動Facebook老大哥的位子,不過未來很難說。


小愛認為Google+有幾個關鍵的發展值得觀察:

l            User Base
l            Monetization
l            User Activity
l            Functionality 


2011年6月2日 星期四

[遊戲產業][經驗]講座後感 - 遊戲經驗 X 遊戲興趣 = ?



首先這將是一個沒有圖的極短篇。


再來絕對是本部落格最短篇的文章。


以上是還沒有動筆前的希望.......,希望而已。


今天有幸去參加了【行動裝置遊戲開發技術研討會】,一開始看到是有廠商介入的研討會很先入為主的判斷是一場置入性行銷的講座,其實沒有抱很大的期望。講座一開始的講者提出的市場數據過於老舊跟不上市場變動,之間也有意無意的帶出產品,這讓小愛聽的很反感,對於這款ShiVa3D這類的引擎小愛是一無所知,也可能是因為這樣所以這個議題引不起我的興趣。就在小愛萬念俱灰想要離場的時候,突然有一個充滿詭異魅力的人吸引我的目光。



2011年5月25日 星期三

[遊戲產業][市場預測]社交遊戲領航犬Zynga準備IPO

這是自谷歌(Google Inc.)2004年上市以來規模最大的一樁互聯網IPO。從風險資本家、投資銀行家到LinkedIn的管理人員和員工﹐都從中獲得了豐厚的收獲。曾供職於LinkedIn的Kay Luo早上6點就來到LinkedIn的總部﹐喝香檳慶祝。From Wall Street Journal 


上禮拜知名商業應用人脈社交網站Linkedin成功的IPO之後,不少公司也蠢蠢欲動,Facebook營運長Sheryl Sandberg表示:Facebook的IPO將是無可避免的。但其實Linkedin的獲利並不高,會員雖然號稱有一億名,而且提供的服務相當獨特,但是商業模式較為傳統是採收premium會員費用以及人才招募向企業收費,Linkedin去年的利潤僅1540萬美金而營收為2.43億美金,但是股票IPO首日卻翻倍,市值高達90億美金,約等於Linkedin 2010年營收的36倍(一般網路公司能有10倍就很好了),這樣強力的需求到底來自於何處?有人說是泡沫,1999年的dot com泡沫與2008年次級房貸泡沫,接著就是這種社交網站的泡沫化了嗎?You know it's a bubble when your Grandma can buy in!


2011年5月24日 星期二

[遊戲產業][產品]跌倒再爬起來的巨人-太空戰士XIV

2010年10月推出的太空戰士

去年度期待度最高的一款MMORPG非太空戰士XIV莫屬,可惜期待越高也越容易失望,這款產品被許多的知名網站批評的體無完膚,在Metacritic中更是在100分之中只拿了不到50分的成績,玩家的評分更惡毒,10分裡面拿了3.7分。在PC版Launch之後不久就宣佈延長免費測試期,除此之外還緊急撤換製作人希望可以拯救這款砸下重金的產品,另外一方面PS3版本也宣佈上市。


2011年5月20日 星期五

[遊戲產業][市場分析]遊戲平台能成為傳播媒體嗎? Lady Gaga:當然可以~你們這些小怪獸~



LADY GAGA一直是演藝圈的話題人物,許多音樂遊戲也都爭先恐後推出她的歌曲,像是Kinect體感跳舞遊戲Dance Central等。也許是她前衛的作風,所以她也一直很願意嘗試更多新的方式去接近歌迷,小愛最早注意到iOS知名音樂遊戲Tap Tap系列中的LADY GAGA Tap Tap Revenge,這款遊戲的內容本身並不是很強(跟Tap Tap 3代或4代比),但是相當受到歌迷喜歡,因為價錢不貴又可以邊玩遊戲邊聽到最新的歌曲,最近火紅的Katy Perry也有同樣量身打造的遊戲,藝人之所以考慮用TapTap及iOS為宣傳手法的理由大致上有幾點:



[遊戲產業][行銷策略]如何管理玩家的期望?

這盤鱔魚意麵到底好不好吃阿?是不是跟你想像的一樣好吃呢?

大家看到這個圖片可能會想:


這個鱔魚有沒有腥味?
這個鱔魚的口感是不是剛剛好?
這個醬汁的味道呢?是酸酸甜甜的嗎?還是鹹的?
這個麵Q嗎?有沒有吸飽湯汁?
這要到哪裡才能吃的到呢?
這一份又要多少錢?
營業時間又是幾點到幾點?
如果我沒有騎車,有什麼大眾交通可以到的了嗎?
.......


如果今天小愛跟你說:跟我來吃就對了。


你以為超級無敵好吃,結果普普通通又花了你120塊錢,你不會幹樵我嗎(或我媽)?


但是假設如果只要30塊錢,你會幹樵我嗎?


又假設雖然只要30塊錢,卻要騎車騎了兩個小時,難道我不會被罵到臭頭?



[遊戲產業][產品]日本IP Game不死,聖鬥士星矢online來了?!



近日由日本最大遊戲網站4Gamer公佈完美世界(Perfect World)與SEGA合作推出集英社少年週刊Jump知名連載作品聖鬥士星矢的線上遊戲,不過合約中也提到僅在中國地區發行,有趣事情是:那台灣算不算中國地區呢?如果以Greater China來說的話,應該是包含在內的:D 不過就算台灣不能發行,我們還是可以連到中國大陸去玩。



[產品][轉錄猴子靈藥]遊戲新作《Bonnie’s Brunch》第一手獨家畫面初公開!



前言:
暫時受到我與半路之間的NDA(笑),不能洩漏太多秘密,相信大家很快就可以玩到這款由台灣的indie dev半路(猴子靈藥)所開發的這款iOS作品《Bonnie’s Brunch》,這時候也要再度分享他的演講簡報-演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲  or 點我下載簡報

半路這款遊戲的確不是台灣人開發出來的第一款iOS Game,台灣好多人在投入開發手機遊戲,問題出在於難以放眼國際市場,開發都是三國題材或是麻將遊戲,甚至連Tower Defense都要做成三國題材,這樣的題材想要國際化可是難上加難。iOS為你打開了全世界的大門,就別再把自己鎖起來了。我們就來看看這款iOS的休閒遊戲能不能達到100萬下載量吧!半路加油!上架好了先告訴我,我要做沙發~





2011年5月15日 星期日

[遊戲產業][市場分析]七龍珠Online的指標性 - 大型MMORPG作品於台灣的存活率


最近小愛的前東家推出了本季的大型作品[七龍珠Online],雖然已經離職了,不過還是要幫他們打個廣告:D 今日看了巴哈姆特的人氣排行榜表現在不錯呢!才VIP測試已經第六名了,可喜可賀~ 如果你以為小愛會在這邊談關於七龍珠Online的八卦,那你可以關掉視窗了,接下來小愛想要藉此議題談談大型作品的市場。 (下面留言版討論有關簽約金或是同上人數等等問題,涉及商業機密與職業道德,相關討論一蓋刪除)


2011年5月14日 星期六

[遊戲產業][行銷策略]市場導向後記 - 想了解玩家,你用對語言了嗎?


今天在台灣遊戲產業發生挺有意思的一件事情,有趣的不是消費者與業主之間的紛爭,而是以服務業為出發點,大家一般保持的精神都是:顧客永遠是對的! 台灣卻有業者竟然敢公開與顧客嗆聲,這真的是很有意思。


是阿~ 到底為什麼顧客永遠是對的?


2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?



續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。

上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形



[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?

不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!

續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前兩篇文章,本文繼續探討產品的市場導向,另外將進而介紹如何水平思考法與垂直(邏輯)思考法協助我們洞悉市場。

延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!



第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式


第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:


Type->Genre->Gameplay

2011年5月6日 星期五

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!

這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)


何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。


2011年5月3日 星期二

[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?



算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)

環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。


當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。


只要有心人人都可以學功夫!



2011年1月11日 星期二

[遊戲產業][行銷策略]"I Have a Dream......"



I say to you today, my friends, so even though we face the difficulties of today and tomorrow, I still have a dream. It is a dream deeply rooted in the American dream
曾經有一陣子我們的心如赤子,追求的是人生中簡單的樂趣與收穫的喜悅,並且將這些價值奉為正道:「人活著要快樂。」, 於是我們追求酷炫的機器人美麗的女孩子、充滿張力的小說、好聽的歌曲,這些所謂的「娛樂」就是要帶給我們快樂。


為了酷炫的龍王號大無敵、海亞,我們會每個禮拜固定幾天的下午約莫四點半開始就守在電視機前面準時收看,隔天興奮的與朋友討論著昨天的劇情,甚至把卡通原聲帶互相交換。


那時候誰會想到能夠看到這些卡通要全拜中場休息時的廣告所賜?!