2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?



續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。

上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形





是不是有其他答案呢?它也可以是3個重疊的正方形(兩大一小),也可能是像下圖一樣,兩個L字型。希望接下來的大家能夠理解,接下來的文章內容討論的是非常多細節的遊戲機制,並沒有絕對的好與不好,小愛寫這篇的主要目的在於請大家多多刺激自己的思考,思考每個細節的可行性與可能性,成功來自於每個細節。







 

第三個環節 - Mechanics 遊戲機制



這個環節其實比較簡單但是都是細節,魔鬼都在裡面,關於遊戲機制的探討也可以參考小愛之前的文章: [解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)


遊戲機制Mechanics:
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。


這裡面當然也包括了所謂的【系統】,Mechanics跟Gameplay是密不可分的,小愛這邊舉個例子:


A玩家:「我最喜歡玩的就是PK系統。」


那麼這個PK到底是一個系統,還是一個玩法?這有點雞生蛋、蛋生雞,因為有了玩家打玩家的玩法,所以設計一套的規則,有了規則之後產生了向對應的機制與數值,這些機制與數值等設計的成功導致PK系統變得好玩。



而台灣人最喜歡的系統有哪些?(以下開放留言)
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當然今天這不是今天最主要的話題,重點是回歸到市場導向的時候,我們如何判斷這些機制是否受市場歡迎? 是否每一種遊戲類型都適合這些機制?中國式的產品就是明顯市場導向的極端,凡是受歡迎的系統,我通通都給你加進去!要什麼有什麼!


我相信,真正的市場導向是更精準。像是Zynga透過不斷的數據分析研究,進而改進遊戲的機制,甚至是下一款產品的機制,並且去蕪存菁。但針對娛樂文化的不同,中國地區的蹦D都有跳舞跳到一半突然就唱起歌來的事情發生,中國產品會有打怪打到一半,還要機智問答也是無可厚非的,這也是所謂localization的精髓。


注意!


這邊最大的陷阱就是:「淡忘了愛情的初衷~」


ㄟ~三小!話說遊戲機制與付費機制是要結婚的,最後這兩個機制是否結婚後是否完美呢?還是大家說到錢就殺紅眼?還是其實這些機制一點幫助也沒有,雙方根本就不合卻還想硬上?

甲:我覺得這個遊戲一定要加入外掛系統!乙:我認為這個道具要用抽寶箱的才能夠賺錢丙:這個遊戲後期因為有攻城戰,所以獲利上沒有問題。


第二大陷阱就是:「新歡舊愛、情人眼裡出西施」


常常開發者苦思很久的創意覺得這個系統超屌,一定會讓遊戲大賣,對於自己的創意有莫名的自信,或是某些人認為有這些的機制台灣人真的超愛,像是國戰系統、寶石鑲嵌系統、扭蛋機等等,仔細想想這樣的想法符合市場導向的原則嗎?再看一次下圖,很明顯的我們可以理解決定市場的首要條件是【平台】再來是【遊戲類型、題材】與【遊戲方式、機制】


以「我最喜歡玩的就是PK系統。」試想下面幾種情境何者比較合理?



A:「我最常玩美式風格的MMORPG,最喜歡用獸人,因為很威猛!用獸人去殺人就是有種快感,我最喜歡PK了!」


B:「我玩的是iPhone的快打炫風,電腦實在太弱了,我喜歡透過藍芽跟真人對戰,iPhone實在太方便,我可以走到哪裡,跟別人對戰到哪裡。」


C:「不管我什麼遊戲,只要是有PK有國戰,我就會想玩。」


D:「我們的PK規則採用時下最流行的DotA打法,絕對受到玩家的喜愛」

我相信透過站在消費者、競爭者與開發團隊的不同立場水平延伸這類的情況,並且透過垂直的邏輯思維,大家可能可以更清楚地歸納這套系統是否適合放在這個遊戲當中。


回到上題「RPG要好玩的要素有哪些?(針對台灣)」,以下再度開放作答(申論題佔30分)


答:
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針對這麼細節的思考與創意的末端延伸,無止盡的思考與發揮只會讓遊戲的開發/上市不斷拖延,並且消耗不必要的預算。演講中他提出一個論點,最近一次小愛與他的討論中他也再度強調:(感謝阿金哥補充了小愛前文所忽略的重點)
先思考市場需求,再將符合這些需求的創意放入遊戲設計中,最後做出來的遊戲會被市場接受的機率,基本上也是趨近於0%。儘管如此,持續的市場需求的收集與分析,仍是重要的設計開發流程之一。但相對來說,我認為快速開發出遊戲來實際接受市場考驗,再根據這些經驗來調整遊戲內容,敏捷的接近快速變動的市場,才是王道!




注意!

說了這麼多,最後要提醒大家使用逆向思考常犯的毛病與注意事項。

1. 邏輯倒轉之後並非就是你的解決方式,倒轉只是起點請延伸出想法。
應用不良範例:
這期間沒人推出歐美產品 [倒轉] 那就在這期間推出歐美產品
 2. 倒轉法不見得是100%的倒轉,可能是由內而外的或是由上而下的,也可以由後往前看的等等。

3. 大膽吧!所有的倒轉都有值得被思考的點,可能你沒想到而已,別因為太過荒謬就忽略掉,透過下圖的解釋應該可以驗證大家的確是可以接受這種邏輯:

這裡當然有一個最終的驗證,到底是廣告被注意到?!還是產品被注意到?!

Analogy[以此類推的類比法]

這個圖裡面所講的內容在前面某篇也稍微提到過,不過這邊更清楚將整個邏輯性與水平搜尋表達的更清楚。我相信大家也都知道以此類推這件事情,但是細節都在魔鬼中,我們往往都列出1, 2, 4, 6卻忽略了3與5的重要性。缺乏了3,問題與類比物的關係曖昧不明且不夠穩健,缺乏了5,那麼最關鍵的因應之道是驗證不出來的,頂多只能說是瞎猜矇中的。


快點去洗天賦!把思考法點滿吧!

功夫要如何阻止終結功夫的東西呢? How does Kung Fu stop the thing that stops Kung Fu?


我相信中國文化的博大精深,我們的儒家思想講求推己及人,也就是仁,光就這樣的思維與精神以遊戲產品去打動人心也不是不可能的事情。(煙) 我們所要屏除地就是故步自封的義和團行為,而將這份功夫內化成為精神並且傳達給世人。

希望大家喜歡這系列的市場導向與思考法,最後小愛想要與大家以下面這段話共勉之:

當大家都在想要如何做localization的同時,也請多想想如何將我們的產品與產業Globalization。

最後希望大家的遊戲都能大賣,然後小愛也能找到遊戲產業的工作與大家一起努力。


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延伸閱讀:
阿金哥(Arjin)-專案生死書(Google文件)

[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎? 
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
[專題]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲? 



後記:
本篇文章中僅提及產品的市場導向;水平思考與垂直思考的應用卻是可以全方位的應用。另,產品面的部分忽略掉美術、音樂、故事腳本等較具文化及美感的部分,並非其重要性與影響力較小之故,而是以理性來分析直觀感性的成分較為主觀,本篇文章以Genre一語囊括,有不詳盡之處請多包含。



其實這才是我的真功夫!


8 意見:

半路 提到...

這一系列四篇文章寫得真是好好好好勒!
大家一起來做 Globalization 吧! XD

愛德華 提到...

多謝支持!!!
我也想阿!最近再找尋國際化一點的公司,看看有沒有職缺~
呼~加油!

小路 提到...

每次看完都有全新感受~~ 這四篇更是讚阿>__<

anihinalh 提到...

對癮科技投個稿吧

愛德華 提到...

@小路 UU圖合你口味吧!

@anihinalh 對癮科技不是很熟悉,他們有在接受這方面文章的投稿嗎?

CannieLin 提到...

請問小愛大...
您主要的專職經歷有哪些?
如果有遊戲公司希望找像您這樣的人才
您會希望對方offer您什麼樣的職位與權限?

愛德華 提到...

@Cannie Lin
關於個人經歷這些我不打算貼在公開網站上。
如果真有需求可以私下談:D

愛德華 提到...

Re: 小路 <5583995868655330589>

yoyoyo 爽喔! 測試新功能!

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