2010年3月27日 星期六

[遊戲設計][機制分析]從吃麥當勞探討遊戲的付費機制 Monetization Mechanism

遊戲業者OS:巴不得每個玩家全身都插滿我的商城寶石阿!

節錄一段人民網的新聞:巨人網絡2009財年營收同比下降21.8%

http://game.people.com.cn/BIG5/48604/48622/11176598.html

  近日,巨人網絡發布了截止到2009年12月31日未經審計的第四季度和全年財報。財報顯示,巨人網絡第四季度的淨營收為2.760億元,較上一季度下降了4.9%,較去年同期下降21.8%。


  巨人網絡第四季度的淨利潤為1.978億元,與上一季度基本持平,較去年同期下降31.9%。


  巨人網絡董事會主席兼CEO史玉柱說:“盡管2009年下半年的財務狀況因《征途》取消開寶箱而受到負面影響,但我們實施了市場細分策略,且致力於游戲創新玩法,這些努力讓我們看到了游戲重要數據在逐漸恢復的跡象。”


易觀國際分析師玉軼稱,因為過度追求ARPU值,《征途》裡的游戲平衡遭破壞,自2008年第三季度開始,《征途》用戶開始流失,巨人網絡業績也開始下滑。

先做簡單的幾個名詞解釋:

ARPU:Average Revenue Per (Paying) User,也就是每個有付費的玩家的平均消費額度。這個數值通常以月來計算,當然也可以按照特殊活動的期間或是春節、聖誕節等節日來去做統計。數字越高也代表這族群的消費力越強或產品具有很高的賣點。

Pay Ratio:付費比例,這個數值通常出現在所謂的免費遊戲當中,指出免費遊戲中有多少人願意去消費,數字越高代表消費意願越高。

Unique ID:不重複登入人數,可以以不同的時間長度計算,一般以日、週、月為主。這數值越高代表實際上玩這個遊戲的族群人口有多大。