ARM有太多可以講了,案例太多、問題太多、解決方法也應每個Case而異,我一直在想到底怎麼替這個主題Ending。今年六月一號,有幸受到徐人強社長的邀請來到Taiwan Game App Developer Community演講,決定一口氣把ARM一次講完。以下我希望分享一些簡報上沒講到的KeyNotes:
2013年6月2日星期日
2013年4月23日星期二
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(三) 最後一步:淘金,關於賺第一桶金的問題
今天這篇文章會是這個系列最後一篇,我希望這個ARM的模型架構能夠給予大家設計/營運遊戲時的一些新的啟發。截至目前幾乎所有遊戲相關的Business Model, ARM模型都是最核心應該要檢視的流程。還沒有看過這系列文章的讀者,我強烈建議必須依序閱讀完下列文章再讀此篇:
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事
當然大家會說:「Monetization這有甚麼好講的?」
不就是「
好吧!如果你認為是這麼一回事,那我今天的演講到此完畢,謝謝大家!
標籤:
ARM,
business model,
遊戲開發
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2013年1月28日星期一
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事
前一陣子公務繁忙,開了許多空頭支票,最近會趁著過年這段期間慢慢補齊,文章接下來會先把ARM模型寫完,接下來應該會想寫一篇2012年的Review,切入點應該會以產品營收、商業模型、基本財務分析為主。
今天我又想要講講Nicholas Lovell所提出來的ARM模型中R的部分,也就是Retention(留存率),繼上一次講到Awareness的部分(請參考:[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)一文),今天緊接著講一些關於Retention真正的內涵與精神。
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2012年10月21日星期日
[遊戲開發][演講心得]敏捷開發Agile Scrum的核心精神
This is the spirit of Scrum
昨天很開心的去上了Maxwell
Peng的敏捷開發Agile
Scrum課程,總共六小時,聽起來很長可是我還是意猶未盡想要多深入實作幾次。關於Scrum到底是甚麼? 這我想了很多次,剛好Maxwell課程一開始就點名我,於是我就下了這樣的註解,希望這個個人的註解有助於各位了解Scrum的精神:
『Scrum源自於橄欖球(上圖)的陣行,想像一下橄欖球的打法,有一位四分衛負責調度人員配合教練下達的戰術,每結束一次10碼推進就會再重新由四分衛與團隊溝通重新調整再往目標前進。』
2012年10月10日星期三
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
續前文,其實我一直想要寫寫ARM模型,趁著半路在半路叛逃的預熱分享會中提到這玩意兒,我也忍不住技癢也來發表我的看法。ARM這個模型是一個再簡單不過的idea,由Nicholas
Lovell所提出,他是一位知名的遊戲產業顧問,也是一位國外的知名部落客,在當西方一面倒的抨擊Free to Play(F2P)的邪惡時,他是少數站出來分析F2P優缺的產業人之一,他提出了一個很簡單的模型供F2P遊戲設計者參考,這個模型被稱之為ARM。(詳情可參考原文:http://www.gamesbrief.com/2010/11/arm-yourself-in-a-post-viral-world/)
所謂的ARM模型就是Acquisition(用戶取得)、Retention(用戶留存)、Monetization(經濟來源)。首先我要申明一個,以下的解釋純粹是我個人針對ARM的見解,如果想要知道原著者的概念請參考其原文。 接下來我想用ARM模型來解說半路這本書中對於App的見解。(如果你還沒有聽過半路對於ARM的分享,請點擊這裡。)
2012年10月9日星期二
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人
以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:
其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計]、[遊戲營運]、[遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。
當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」
但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。
就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。
我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?
我會這樣說……
2012年9月20日星期四
2012年8月8日星期三
[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)
“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.
If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”
- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.
這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。
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2012年7月11日星期三
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet
2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload
& download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。
接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content
Discovery)
Enable users to discover contents, without
discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片
另外要考慮一下『分享模型』的大前提:
Content Ownership!
l 個人資產
l 會想要到處炫耀
l 需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。
小小大星球的主要架構為:Play、Create、Share
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line
2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000萬)
成長率:500萬用戶/月
MAU 82% Peak May 2012
50~60%
8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar,
Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF
主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢?
這是大家值得思考的問題。
追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN
JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。
這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打。
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