2014年3月12日星期三

[遊戲產業][產業論壇]TGC互動分享會:關鍵時刻之部落客下午茶時間


前幾天受到TGC的邀請去到資策會那邊與部落客前輩銀狐阿涼開了一個小型的座談會,原本還有Q龍,可是他在日本被妹子耽誤了時程,體力不支,無法參加。(咦?) 其實我一開始對於兩個小時的開放性座談會有點擔心,畢竟主題有點開放,針對遊戲產業、市場趨勢、手機遊戲等主題都有很多開放性的問題,範圍很廣,似乎有些超越能夠應付的範圍。不過總體而言,算是不錯,有說有笑。因為我自己也在講,我沒能記住其他講者說甚麼,如果有人有做筆記,歡迎提供給我。

2014年3月11日星期二

[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update2


這次分享的主題比較偷懶,主要是剪貼來自AppAnnie的資料,最後加上自己的一點見解,等到一些硬體安裝量與行動上網用戶安裝率的分析報告出來可以比較全面性的做一些分析。另外當然我也還欠缺各平台遊戲的營收估值,估計2013年mobile的營收應該可以與Console一較高下,今天如果有下午茶大家可以邊喝茶邊看看我的分析吧!


2014年1月9日星期四

[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update1

繼去年年中的[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st一文中提到的市場趨勢,我打算分成幾篇慢慢寫下去,每一篇就輕鬆一點5張以內簡報結束,大家看得也輕鬆,我自己壓力也小一些。

本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:


2013年11月27日星期三

[遊戲產業][產業趨勢]GDC Taipei又來了!小愛帶你回顧去年市場預測!


一年一度的GDC Taipei即將來臨,回顧去年此時的市場概況,社交遊戲轉戰行動平台,網頁遊戲方興未艾,行動遊戲才剛進入摸索期,家庭主機面對前所未有的衝擊與挑戰,一股時代正在劇烈變動的氛圍環繞整個產業,大家都迫不及待搭上這股熱潮,好似錯失此天賜良機那就必須再等十年的感覺。這讓我想起去年GDC TaipeiBen Cousins, GM| Ngmoco Sweden所帶來的Key Note,主題是『全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry』,其中的五大趨勢預測如下,我們來看看哪些預言成真了:

Ø   Mobile Gaming Kills Console Game
Ø   Mobile Gaming Kills Browser Game
Ø   Freemium Dominates Worldwide
Ø   3D Graphics becomes a commodity
Ø   Asia Rises (Again)

環顧今天的市場,市場現況到底是怎樣呢?

2013年9月4日星期三

[商業模型][金流支付]第三方支付 V.S 遊戲產業?


其實我對於金流、政策、法令其實沒有特別大的興趣,尤其是每次都要搞懂一堆這種流程圖,實在是很龜覽趴會~換成是UU圖解說不是很好嗎?(咦?)

在看這篇文章之前首先你可能必須對於B2C與C2C有一定的了解,雖然就市場而言是兩個完全不一樣的Segment,但這篇文章裡會夾雜這兩個概念。不過這是我為了圍繞遊戲產業並以三個切入點說明第三方支付之故:一、法律規範。二、產業結構。三、未來應用與市場。

(p.s. 我先說明我沒有任何法律相關的背景,所以我解釋法律的方式可能會盡量以大家能聽懂,並就我自己的了解法律程度與網路上的資料來解釋。)



2013年8月20日星期二

[遊戲無關]賓妹傳奇 Lost in Boracay


我寫這篇的原因是每次有類似的故事在新聞上出現,朋友就會傳連結給我看,但實際上我覺得他們的故事都沒有很屌,我自己的遭遇屌多了,到底是不是這樣你們看完自己判斷。

在長灘島某一個晚上,我在一個叫做Charlh's Bar的地方遺失我的iPhone 4S,隔天去詢問所有店員,所有人皆表示沒看到。

那天,我們一人大概也付了100-200 Peso的小費,其中一個女生還給一位男服務生500 Peso以上的小費,那個晚上的花費也超過8000多 Peso,當然該付的也沒有少付,而且還很熱情跟他們工作人員一起跳舞、合照。隔天詢問時,自然而然的他很熱心的幫我詢問,我也沒有多疑心,只好聳聳肩繼續旅行。

因為工作的關係,從事手機遊戲相關的工作,回國第一天上班就是去買一台iPhone 5,接上Wifi開始用iCloud同步我的資料,每次同步聯絡人隔沒多久又被刪掉,當時正流行聯絡人自動消失的Bug,我也沒多想。有一次無意打開照片串流這個功能,沒想到........

2013年6月2日星期日

[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st



ARM有太多可以講了,案例太多、問題太多、解決方法也應每個Case而異,我一直在想到底怎麼替這個主題Ending。今年六月一號,有幸受到徐人強社長的邀請來到Taiwan Game App Developer Community演講,決定一口氣把ARM一次講完。以下我希望分享一些簡報上沒講到的KeyNotes:

2013年4月23日星期二

[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(三) 最後一步:淘金,關於賺第一桶金的問題



今天這篇文章會是這個系列最後一篇,我希望這個ARM的模型架構能夠給予大家設計/營運遊戲時的一些新的啟發。截至目前幾乎所有遊戲相關的Business Model, ARM模型都是最核心應該要檢視的流程。還沒有看過這系列文章的讀者,我強烈建議必須依序閱讀完下列文章再讀此篇:
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事

當然大家會說:「Monetization這有甚麼好講的?」

不就是「逼迫誘導消費者掏錢出來嗎?」講完了,結束!

好吧!如果你認為是這麼一回事,那我今天的演講到此完畢,謝謝大家!


2013年1月28日星期一

[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事




前一陣子公務繁忙,開了許多空頭支票,最近會趁著過年這段期間慢慢補齊,文章接下來會先把ARM模型寫完,接下來應該會想寫一篇2012年的Review,切入點應該會以產品營收、商業模型、基本財務分析為主。

今天我又想要講講Nicholas Lovell所提出來的ARM模型中R的部分,也就是Retention(留存率),繼上一次講到Awareness的部分(請參考:[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型()一文),今天緊接著講一些關於Retention真正的內涵與精神。

2012年10月21日星期日

[遊戲開發][演講心得]敏捷開發Agile Scrum的核心精神

This is the spirit of Scrum


昨天很開心的去上了Maxwell Peng的敏捷開發Agile Scrum課程,總共六小時,聽起來很長可是我還是意猶未盡想要多深入實作幾次。關於Scrum到底是甚麼? 這我想了很多次,剛好Maxwell課程一開始就點名我,於是我就下了這樣的註解,希望這個個人的註解有助於各位了解Scrum的精神:

Scrum源自於橄欖球(上圖)的陣行,想像一下橄欖球的打法,有一位四分衛負責調度人員配合教練下達的戰術,每結束一次10碼推進就會再重新由四分衛與團隊溝通重新調整再往目標前進。』