2009年12月31日 星期四

[遊戲產業][市場分析]淺談遊戲市場分析與遊戲企劃設計-雨露均霑法

漢朝武帝之初,各路藩王勢力過大,天子地位飽受威脅,未避免春秋戰國之亂再度重演,漢武帝施行了「雨露均霑法」,又名推恩令。


具體實施辦法是藩王世子繼承藩國的一半土地,稱為「雨露」。而剩餘一半土地由世子以外的其他兒子平均繼承,稱為「均霑」。以此類推,藩王世子的世子領地將縮減為原來的四分之一,而其他旁系的子孫土地更是越來越小。

Q:「那藩王的世子為什麼要接受?」

A:「如果世子不接受,首先他自己家的兄弟就跟他鬧起來了。」


如此百年之後,原本勢力強大的藩國則分裂成許多小的不能再小的藩國,而原本皇室子孫將無地可分就變成了僅具有皇室血統的平民。最具代表性的就是三國時蜀漢昭烈帝劉備就是一個最經典的例子。

這種反向思考的方式,的確有效達成漢朝的中央集權,如果是強制將土地兵權回收,在群王權力備受威脅之下,一定會上演藩王割據的戲碼。

 
 
但是這個故事到底跟遊戲市場有什麼相關呢???


 

2009年12月16日 星期三

[遊戲產業][市場動態]12月第一週Facebook遊戲成長人數排行榜


最近太忙了,沒時間提供最即時的消息,以上為上週12/8做的Facebook小遊戲排行榜。
接下來愛德華將從中挑幾款出來跟大家分享。

2009年11月10日 星期二

2009年10月23日 星期五

[遊戲產業][市場分析]玩家的迷思:老闆,這遊戲不錯!怎麼不代理一下?

在回答這個問題之前,我首先必須對我心目中的好遊戲下個定義,這些定義當然是我個人觀感,而且完全是站在玩家的考量點,屏除了營運獲利等因素。





1. Gamplay Design


也就是所謂的遊戲設計、遊戲性、娛樂性。一款遊戲最重要的是設計吸不吸引人,所謂的設計不是我的強項,但主要可以看幾個地方:


a.遊戲模式-
簡而言之就是遊戲的規則、玩法。舉例來說,魔獸的戰歌就是Capture The Flag(CTF)的演化,不管是大副本RAID,到大亂鬥FFA都是一種遊戲模式。

2009年10月12日 星期一

[遊戲產業][市場動態]全球前20大遊戲發行商+Facebook遊戲榜-Puzzle Game方塊遊戲正夯!!


全球前20大遊戲發行商

本計算方式建立在連續六年的研究之上,採綜合營收(AUG. 2008~JUL. 2009)、遊戲評價、遊戲發行量(SKU)、問卷調查、合作夥伴的匿名意見等資料,由Game Developer Magazine及Game Developer Research每年推出。

任天堂蟬聯3年冠軍
Activision Blizzard連續四年No.3
Ubisoft跟去年一樣No.4
Take Two 取代SCE成為No.5
Bethesda的母公司Zenimax收購id Software(Doom, Quake開發商),並且自產自銷的異塵餘生3評價獲得滿分,加上玩家風評良好,名列第七。
Viacom's MTV Games首度出現No.14, 歸功於開發商Harmonix's一系列的Rock Band產品
Warner Bros. Interactive 也是首度上榜,名列No.16
Sega,下降五名,退居No.12

其他參考資料:阿比的轉噗




本週Facebook遊戲前10名以及其他。

2009年10月10日 星期六

[遊戲產業][市場預測]淺談線上遊戲的演進與未來



首先,我想分享一個概念。


遊戲很早以前就有了,甚至可以說是動物的本能。玩石頭也好,玩竹筷槍也好,都是一種遊戲行為。隨著時代演進,電腦出現了,網路盛行了,於是遊戲也跟著演進,透過更快速、更豐富、更具感染力的媒介呈現給大眾。


但其實,遊戲行為的本質是不變的。




不要講太遙遠的事情,回到現在好了,線上遊戲已經出現許多不同品種了。




1. 行動化(Mobilize)-
 透過手機已經可以進行簡單的線上遊戲行為了,尤其是現在最夯的iPhone更是線上遊戲未來新寵。舉兩個例子,雖然遊戲本身成功與否見仁見智,但這單就這個例子是成功的。