2009年12月31日 星期四

[遊戲產業][市場分析]淺談遊戲市場分析與遊戲企劃設計-雨露均霑法

漢朝武帝之初,各路藩王勢力過大,天子地位飽受威脅,未避免春秋戰國之亂再度重演,漢武帝施行了「雨露均霑法」,又名推恩令。


具體實施辦法是藩王世子繼承藩國的一半土地,稱為「雨露」。而剩餘一半土地由世子以外的其他兒子平均繼承,稱為「均霑」。以此類推,藩王世子的世子領地將縮減為原來的四分之一,而其他旁系的子孫土地更是越來越小。

Q:「那藩王的世子為什麼要接受?」

A:「如果世子不接受,首先他自己家的兄弟就跟他鬧起來了。」


如此百年之後,原本勢力強大的藩國則分裂成許多小的不能再小的藩國,而原本皇室子孫將無地可分就變成了僅具有皇室血統的平民。最具代表性的就是三國時蜀漢昭烈帝劉備就是一個最經典的例子。

這種反向思考的方式,的確有效達成漢朝的中央集權,如果是強制將土地兵權回收,在群王權力備受威脅之下,一定會上演藩王割據的戲碼。

 
 
但是這個故事到底跟遊戲市場有什麼相關呢???


 

首先,我們來探討遊戲市場中有沒有所謂的「藩王」,我相信答案是肯定的,在某個市場區塊佔地為王的遊戲相信大家都知道,MMORPG第一位霸主<天堂>、橫向捲軸長青樹<楓之谷>、Half-Life模組成功轉型OLG的Counter Strike、競速小天王<跑跑卡丁車>、號稱全球最多人在玩的線上遊戲<魔獸世界>等等。

從遊戲市場的歷史沿革推算,有些人常常會覺得遊戲市場進入了「戰國時代」,或甚至精確一點來說是「五胡亂華」的時代。外來產品一項一項的進來,產品多的眼花撩亂,玩的人不知道要玩什麼才好,而賣的人更是抓不住玩家的市場定位。

但我想要提出一個概念,其實這是一個「雨露均霑」的市場現象,尤其是山寨、泡菜遊戲盛行之後,這個狀況更趨於明朗。

只要把每個領域的「藩王」抓出來,就可以抓到現在的市場走向。舉例來說:

CS絕對武力,這個遊戲成功之後,儼然成為該區塊的霸主,雖然加入F2P+Item Mall的商業模式也是後來的事情,但不得不說後來SAO、SF, AVA, Sting, Black Shot等從遊戲設計、目標市場、商業模式如此雷同,都是「雨露均霑」現象的最好證明。

想想看,如果不是<楓之谷>的成功,就不會有這麼多的公司投入那麼人力設計如此多的橫向捲軸遊戲。

不過現實總是殘忍,成為「雨露」的太少而「均霑」者眾啊!







我們常常把市場這樣用XY軸切割開來,然後找尋同一塊市場內的競爭者,接者再把這塊市場的規模有多大畫成一個大餅,很樂觀的在大餅上切下一塊,然後大膽的假設:「這塊是我的!」

「大膽的假設」接著,就只能「小心的燒錢」。

大家必須在更重視雨露均霑的現象,一股腦的投入設計、生產熱門類型的遊戲,最後很有可能的結果就是「藩王」成為「雨露」,而妄想成為「雨露」者變成了平民,成了Lose-Lose Situation。


我們在從更高點來環顧整個娛樂產業好了,影視、書籍、音樂等各個市場,我們也可以把影視的市場切割成好多分割的小市場,科幻片、動作片、文藝片、喜劇片等,每一種片又可以細分下去。

以音樂為例,然後假設我們是音樂出版商或是音樂製作人。




問題一、假設今天西岸的雷鬼style饒舌音樂大受歡迎,我們是不是也應該開始投入這種音樂類型的製作或是發行呢?

遊戲的市場其實也可以切的很細,類似你在Tower買唱片一樣,電音可以分成Techno、Drum&Bass、Urban、Acid Jazzz、House、Trance等等一大狗票。

而我們看市場的時候,更把我們效仿的「藩王」拿來仔細端詳,他到底被切的多細、市場定位到底多精準、族群到底有多少。

最後問自己一個問題:「我們跟他怎麼拼?」


然後又回到了「雨露」與「均霑」的問題,談談策略面吧!

一、先搞清楚自己的產品定位
今天假設你設計or代理了一款西方奇幻MMORPG,你定位要在哪裡?是不是真要拼一下,嘗試去瓜分一半的市場,<戰鎚Online>再台灣市場的表現就是一個很明顯的例子。

先搞清楚你是「藩王」還番薯吧!


二、強化你的Twist
Twist,簡單解釋就是差異化。不管是企劃設計或是代理營運,去認識你產品中的Twist是很重要的。再者把這個Twist丟到整個市場去看,分析可行性。想想看音樂產業,以前也沒有人想過雷鬼or拉丁配上饒舌可以行的通,原本可能會變成一個小水滴,沒想到嚴然?

WHY? 從人口分析來看,拉丁美裔(通常只南美洲移民)在美國的比例達約五分之一強,這樣的Twist結合了非裔美國人的饒舌音樂,將兩個市場融合為一,在其他的市場可能是小眾到不行的,可是在當下的美國卻是合情合理。

沒有特色,「藩王」也不過徒具血統


三、前車之鑑
再模仿成功的產品之前,多看看其他失敗的產品,失敗的Case是最好的Case Study。看完之後,再好好來檢討一下自己手上的產品,他們的缺點我們有沒有?他們的優點我們有沒有?

然後再問自己一個問題:「別人做就失敗,為什麼我們能成功?」

重蹈覆轍,「藩王」與庶民同罪!


四、檢視產品線及壽命
除了看清楚自己公司的產品,避免中華英雄打黃易、黃易打金庸之類的問題外,更應該把同類型遊戲擺在同一個時間軸上面檢視,舉例來說:

橫向捲軸遊戲
2009年~2010年市場規模的起伏,最高點有多少人、多少錢在裡面,最低點有多低?
同一時間內能夠容納多少產品,這段期間內又有多少產品死掉?多少產品加入?壽命多長?
一款產品活多久才能回本?每一個時間投入的成本又是多少?獲利率又是多少?

然後再回來檢視自己公司各種條件金流、預算、產品線、人力,最後決定在什麼時候推出最合適。

推出產品之前一定要問問自己:「現在推出這款遊戲,適不適合公司?適不適合市場?」

在錯誤的時機進入市場,「藩王」也會中箭落馬。


五、保持市場敏銳性
隨時觀察市場上標新立異的新產品,他會不會成為未來趨勢?會or不會?WHY?丟到我們的市場合不合適?

如果不合適,我們可以怎麼樣改進?該怎麼幫他Twist一下?

換個角度來想,我們設計的產品適不適合國外市場?該怎麼樣Twist一下變成別的國家的蕃王?


到底是成吉思汗、還是蘇武牧羊呢?

今天我想就先講到這裡,在看到好遊戲與設計遊戲之初,大家衝動之餘一定要仔細想像一下Discovery頻道- 水汽蒸發、飛上大氣層、凝結成雲、落下來變成小雨滴,能有多大的氣候,絕對不是單看產品。

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