2010年12月31日 星期五

[遊戲產業][市場分析]民國100年新年快樂! 回顧99展望100~

對小愛來說2010年始於守護之星,承接高潮的則是星海爭霸II,後來還有令人難忘的Gstar之旅,最後結束於魔獸世界Cataclysm大改版。整個遊戲產業發生的變動很多,仔細研究一下我自己google reader紀錄的星星,隨意寫寫,大家就當做看看小愛雜亂的筆記吧。

2010年12月16日 星期四

[遊戲設計][機制分析] 別隨便亂做卡片系統!

每次跟同業聊天,大家都說全民打X球跟SD鋼X表現不錯吧!我都默默點點頭:「還不錯啦,這種卡片系統或是扭蛋系統最好賣錢了。」

後來我發現想要來跟我們談的廠商都會做卡片系統或是扭蛋系統,但小愛心裡面想:「卡片系統不是每款遊戲都可以做啊!」

接下來引用全民打X球的說明來解釋一下:

2010年12月12日 星期日

[行銷創意]韓國江南區的可口可樂廣告

小愛這次去韓國,江南區的整排馬路都是這些柱子,跨了兩個地鐵站的距離吧!江南區是首爾最熱鬧的地方之一,可以說是台北的東區加上信義區,人真的多到誇張,小愛搭計程車光是開了一個地鐵站的距離就塞車塞了快30分鐘,如此可見一斑。一開始小愛也很好奇這些柱子是幹嘛的,乍看之下就只是聖誕老公公跟可口可樂的超大燈飾。但靠近一看原來這些柱子有很多互動功能,最厲害的功能莫過於下圖所示:

2010年11月24日 星期三

[遊戲產業][經驗]Gstar觀後感 - B2B各個廠商面面觀


Gstar是甚麼?簡單來說就是全球最大的電玩展之一,每年11月固定辦在韓國釜山,期間除了韓國大廠發表新遊戲之外,許多國際大廠也會前往進行B2B進行商務會談,也是最容易簽約的時候,所以不管你是遊戲產業人、遊戲玩家、甚至是投資客,Gstar絕對是你值得關注的一件事情。

小愛這次去Gstar完全沒有時間逛展區,也就是所謂的B2C的區域,慘阿~~我的UU特輯怎麼辦?只好等別的媒體來發了~而B2C展場的部分也可以參考巴哈姆特的報導。小愛這邊也就不多做贅述了。

2010年10月12日 星期二

[Facebook行銷學]Case Study-Uniqlo Lucky Machine


Uniqlo繼Lucky Line的排隊活動又推出了Lucky Machine,基本上就是玩這個Flash的彈珠檯遊戲,破到最後一關有機會抽到商品折價卷。有機會可以玩玩看,他的Flash Game的品質不錯,彈珠台共分成3關,3關都有一些破關的挑戰性。



回歸到產品面的時候雖然沒有置入Uniqlo品牌服飾的Avatar,但以營收活動來說其實還蠻有意思的,一樣是透過層層的包裝讓消費者有娛樂性質,同時接上了Facebook與Twitter非常強調社群行銷與病毒行銷。因為你只要一直publishe或是invite就給你一顆小鋼珠,基本上可以一直接關。另外朋友間互相也可送對方小鋼珠,一送就是五顆。所以想破台的消費者可能就會在河道上面請求朋友贈送鋼珠。

2010年10月11日 星期一

[Facebook行銷學]Case Study-LITAGO 牛兒幫你賣牛奶

最近大家都超級瘋迷Uniqlo,我相信Uniqlo的例子大家都很熟習了,這個案例我想會成為台灣透過社群平台操作品牌行銷的一個經典案例。其實大家也都想得出來[首賣會]+[抽獎]的概念,可是很少廠商透過[虛擬排隊遊戲]+[商品Avatar]的方式來操作。一般大家可能就會說:XXX首賣會,現在分享給Facebook的好友就有機會抽到iPhone4 or Uniqlo牛仔褲。

這到底是哪裡失敗?  User---->Rewarded 的過程太過簡陋而且無趣。

2010年9月30日 星期四

[感謝文]感謝大家支持愛德話遊戲

感謝大家的支持,未來的方向也會盡量按照大家想看的去寫~

第一名是商業模式分析
第二名由行銷企劃案例與市場分析並列
第三名是產業八卦,不過老實說我還不夠老,沒甚麼可以講的XD

部落格也新增了許多功能,感謝Died友情指導~
1.新增左側欄位的按讚及Facebook 動態
2.新增每篇文章上方的讚按鈕及圖示
3.下次準備新增Facebook帳號的留言板or Comments

Java SDK真是神奇阿~

2010年9月29日 星期三

[Facebook行銷學]Case Study-Tea Collection 善用讚 銷售量更讚!


最近Facebook更新動作平凡,針對了APP以及粉絲團等功能面做了許多的加強,雖然一方面也是極力的打壓強制性的發布與灌水邀請,但是其實看的出來Facebook的是革新與懲罰雙管齊下的,關於這些功能小愛也沒有辦法細細研讀翻譯給大家,所以以英文貼給大家看看,新增與更改的功能如下:

2010年9月3日 星期五

[遊戲產業][市場分析]阿拉伯三寶:黃金、石油、線上遊戲



廣義的阿拉伯世界

定義阿拉伯世界:

阿拉伯世界(العالم العربي‎‎)從西邊的茅利塔尼亞延伸至東邊的阿曼,橫跨非洲北部與亞洲西部,總共包括22個國家。其人口總和約為3億2000萬人,生產量多於1兆6000億美元,經濟上以每年5%增長。阿拉伯世界只佔穆斯林世界五分之二的總生產量。
(Ref: Wiki)


阿拉伯世界包括以下國家:

阿爾及利亞、巴林、吉布地、埃及、伊拉克、約旦、科威特、黎巴嫩、利比亞、茅利塔尼亞、摩洛哥、阿曼、巴勒斯坦、卡達、沙烏地阿拉伯、索馬利亞、蘇丹、敘利亞、突尼西亞、阿聯酋、西撒哈拉、葉門

2010年9月1日 星期三

[遊戲產業][市場分析]解析臉書:觀察遊戲的同上人數與付費比之間的關係

藍衣男:後面的!一起上阿!不然怎麼叫同上


最近雖然Facebook很愛作怪,動不動就把App停權或是把我的加好友功能限制(害我不能加很多妹),但畢竟免費使用而且他們API也完全不用費用,大家也都是雙手一攤拿FB沒辦法,加上FB態度很強硬,我很少收到外商寫信來會使用:"This is Final"的字眼,小愛個人認為使用這樣的字眼代表毫無轉圜的餘地,是非常非常強硬的,只比" Take it or leave it"好上一些些。


今天我們來談談FB遊戲的同上人數好了,也就是所謂的CCU (ConCurrent Users)。不過談這個之前,我們可以先來了解一下Facebook,大家都會覺得現在Facebook遊戲都退燒了才來談,會不會太晚? 我個人是覺得Facebook正夯!

2010年8月14日 星期六

[遊戲產業][SCII專題]Activision Blizzard股價居然沒上漲


  • 7/27全球同步發售 11國語言
  • 星海爭霸II創史上短時間內的銷售紀錄
  • 預計2010年底將銷售700萬套,至少為暴雪帶入4億2000萬美金營收,加上1億7100萬的營運獲利。
  • 通路商分成約20%

結果哩?

2010年8月11日 星期三

[遊戲設計][機制分析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)


婆:老公你說過你要像星星一樣守護我
公:老婆~我等等去幫你衝到  +9星 全套

也許大家覺得小愛很煩,每次都在講Game Mechanics或是Monetization,可不可以換點新的藥阿? 好吧!既然你誠心誠意的發問,我也只好這樣回答你:辦不到!

每次大家看一款遊戲的失敗,難免都會忍不住馬後炮一下:畫面這麼爛,當然賣不好。 or 遊戲設計有問題,玩家不習慣。 or 遊戲是不錯玩啦,但是商城設計太差。

小愛今天想要提供給大家一個新的思考概念:一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization

2010年7月26日 星期一

[遊戲產業][市場分析]遊戲世界的金字塔

小愛某天看到這個圖有感而發,雖然說這只是針對遊戲開發商做的階級金字塔,但想想其實只要是小小的族群都會有這種金字塔的存在。人是群居的動物,互依互存產生了社會,社會衍生出經濟,而經濟體系就定義出個人/物品的價值。

上圖由頂端到底層依序是:老闆、工程師、遊戲企劃、UI+ 特效+動畫設計、原畫設計、背景設計、角色設計。

這個圖符不符合台灣遊戲公司的現況我就不清楚,但至少這個金字塔是存在的,至於各層釋放哪些怪,可能就要請Level Design來安排了。

接下來小愛想來跟大家聊聊線上遊戲的虛擬社會及其經濟體系。

2010年6月15日 星期二

[遊戲產業][市場消息]E3暖身報導

身為遊戲界的一份子,E3展是一年一度不可錯過的盛會,雖然大部分人不可能飛到美國洛杉磯共襄盛舉(小愛也只能看看網路報導),但每年這個時候可說是遊戲界最熱鬧的時刻,大量的新影片、圖素及技術的曝光,每次看到都是熱血沸騰阿!


2010的E3也於今天6/15正式展開了!為期3天,不知道會公佈多少驚天動地的新東西。有一天小愛也很想去E3逛逛,開開眼界。真希望明年就可以去~嗚嗚~說好的e3呢?

小愛今天有點忙,懶得打很多字,先分享一些簡單的概念,另外有空也可以點一下連結,裡面都是小愛精心挑選的E3最新遊戲影片。

2010年6月9日 星期三

[惡搞]當七龍珠遇上海棉寶寶......


兩邊都是陣容堅強阿!到底鹿死誰手?

  

亞洲 MTV Networks 公司(隸屬於紐約證交所上市公司 Viacom Inc (NYSE:VIA, VIA.B)),今日宣告將與亞洲和信超媒體股份有限公司(GigaMedia Limited ,NASDAQ: GIGM)共同開發、並共同發行全球首款《海綿寶寶(SpongeBob SquarePants)》多人線上遊戲(MMOG)。
(引用自巴哈姆特)


這款遊戲將採取免費模式營運,並提供線上虛擬商城,玩家可以購買一系列虛擬產品或服務,讓玩家體驗最受歡迎的遊戲內容,或客製化的遊戲體驗服務;遊戲的特色還包含提供專屬遊戲的影片,以及一些簡單的Flash小遊戲,讓不同年齡、不同等級的玩家都能夠盡情互動,並且分享他們在《海綿寶寶》網路遊戲中的體驗。遊戲的詳細內容將在預定上市的 2011 年作更進一步介紹。

《海綿寶寶》多人線上遊戲預定將在 2011 年於中國、韓國、日本、台灣、東南亞及印度上市,並發行多國語言版本。




(引用自PCHOME)

2010年6月7日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]代言人該找誰好part 2?FHM 2010最性感女星系列


最近這幾天新聞偶而都會報導這則新聞,FHM的百大性感美女也一直都是很有指標性的票選活動,志玲姊姊也已經蟬聯3年這個寶座了。

老實說我也沒有很在追這個活動,但是看到這裡我就突然聯想到這活動打的顧客群應該跟遊戲族群有點雷同:愛看辣妹的年輕男性族群。

小愛很無聊的擷取了FHM的候選人名單,並且做了一些整理。
(紅色表有代言遊戲,黃色表示可能有代言or小愛個人認為有潛力)

2010年6月2日 星期三

[遊戲產業][市場分析]IP的吸引力與價值


                           燈會都有鋼彈,可見是很普遍



所謂的IP也就是Intelligence Property 智慧財產,在這篇文中容我縮小範圍解釋成「知名」Title,或是做成遊戲要買「版權」的Title。

IP Title的範圍很廣,按照近代藝術類別我們可以分類為:

1. 小說與電影:

  • 武俠:金庸、古龍最受歡迎,金庸的作品甚至被細拆為東邪西毒、倚天劍與屠龍刀等等。
  • 奇幻:魔戒、龍族等西方奇幻,聊齋西遊等東方題材都算這個範圍。
  • 科幻:阿凡達、駭客任務、星際大戰等。
  • 歷史:三國演義、宮本武藏、織田信長、南北戰爭、冷戰等題材。

 2. 漫畫、動畫、插畫:
  • 港:天子傳奇、中華英雄之屬。
  • 日:Gundam、七龍珠、灌籃高手、北斗神拳、KERORO等。Hello Kitty、皮皮蛙等。
  • 美:蜘蛛人、蝙蝠俠、鋼鐵人之類的超級英雄。海綿寶寶、飛天小女警等卡通人物。


2010年5月19日 星期三

[遊戲產業][行銷策略]遊戲產業到底有什麼好玩的? 談談創意與行銷吧!

   我好想當遊戲製作人喔!可是我不想長這樣~orz
(參考例圖:Valve 創辦人 Gabe Newell)

引用自此

能上班時整天打電動...打到下班為止,多爽啊!


常常在電玩討論版看到熱血青年, 想進遊戲公司工作

但學校又不教遊戲公司的工作內容,導致新手不知道要怎麼入遊戲界.

在此提供一些小丙叔叔幹了五年遊戲行銷企劃的經驗給想入行的新人參考.
                                                       (恕刪)
3.[寫廣告文案]


這個沒什麼好說的, 有天份的人花30秒就能想出一句既有主題又聳動爹疼娘愛人人都說讚的大標,

沒天份的人想到頭殼一個洞腦漿噴出, 都點不出賣點. 不過平常多看異業的廣告怎麼做, 或許也會有幫助.


2010年5月6日 星期四

2010年5月4日 星期二

[新功能]外國大廠股價及產業消息追蹤


大家好啊!有沒有注意到小愛最近增加了一個新的功能呢?

這個功能也許對一般人來說沒什麼幫助,不過如果你也是遊戲產業人的話,這個Embed的JAVA可是方便的東西呢!

小愛在這邊追蹤的遊戲公司從上到下為:
SNDA-盛大
NTES -網易
CYOU-暢遊
GA-巨人
PWRD-完美時空
ERTS-美商藝電
ATVI-動視暴雪
TTWO-Take Two= 2K Games
SOHU-搜狐
BIDU-百度

後兩者比較偏入口網站及網路平台綜合性網路娛樂公司




這個小功能除了有兩年的股價走勢之外,也有最新的產業消息及新聞,幾十分鐘就會更新一次喔!

點選想要看的遊戲公司就會顯示相關的遊戲新聞喔!

大家一定覺得很奇怪,怎麼沒有騰訊? 騰訊的好像不給追蹤,應該是沒有在NASDAQ, Dow Jones掛牌吧!

如果你想要綜觀全球的遊戲股,你也可以使用Yahoo! Finance這個相當好用!

2010年4月23日 星期五

[遊戲產業][行銷策略]代言人找誰好?豆花妹? 大元? 李毓芬?


風X幻想 陸版VS台版
你喜歡哪個?
(截圖至遊戲基地gamebase)

最近小七的東西都吃膩了,所以無聊都會看一些產包。最近發現架上同時許多女性代言人同時對我說:小愛~快點把我帶回家吧~


妹多到眼花撩亂,為了節省預算,到底有哪些我算了一下,大概有這幾位:





 加上紅心辣椒的公司最近推出的兩個代言人:
[大航海時代 Online]; 吳怡霈 前體育主播
[守護之星Prius Online] 林依晨 演員及歌星
以及雷爵推出的[彩虹氣泡online] 蝴蝶姊姊 幼幼台主持人




到底哪個女星人氣度最高呢?

2010年3月27日 星期六

[遊戲設計][機制分析]從吃麥當勞探討遊戲的付費機制 Monetization Mechanism

遊戲業者OS:巴不得每個玩家全身都插滿我的商城寶石阿!

節錄一段人民網的新聞:巨人網絡2009財年營收同比下降21.8%

http://game.people.com.cn/BIG5/48604/48622/11176598.html

  近日,巨人網絡發布了截止到2009年12月31日未經審計的第四季度和全年財報。財報顯示,巨人網絡第四季度的淨營收為2.760億元,較上一季度下降了4.9%,較去年同期下降21.8%。


  巨人網絡第四季度的淨利潤為1.978億元,與上一季度基本持平,較去年同期下降31.9%。


  巨人網絡董事會主席兼CEO史玉柱說:“盡管2009年下半年的財務狀況因《征途》取消開寶箱而受到負面影響,但我們實施了市場細分策略,且致力於游戲創新玩法,這些努力讓我們看到了游戲重要數據在逐漸恢復的跡象。”


易觀國際分析師玉軼稱,因為過度追求ARPU值,《征途》裡的游戲平衡遭破壞,自2008年第三季度開始,《征途》用戶開始流失,巨人網絡業績也開始下滑。

先做簡單的幾個名詞解釋:

ARPU:Average Revenue Per (Paying) User,也就是每個有付費的玩家的平均消費額度。這個數值通常以月來計算,當然也可以按照特殊活動的期間或是春節、聖誕節等節日來去做統計。數字越高也代表這族群的消費力越強或產品具有很高的賣點。

Pay Ratio:付費比例,這個數值通常出現在所謂的免費遊戲當中,指出免費遊戲中有多少人願意去消費,數字越高代表消費意願越高。

Unique ID:不重複登入人數,可以以不同的時間長度計算,一般以日、週、月為主。這數值越高代表實際上玩這個遊戲的族群人口有多大。

2010年2月28日 星期日

[遊戲設計][機制分析]從KTV切入遊戲四大要素


韓國出差回來之後,又是Taipei Game Show,好不容易在年前忙完,過年前後愛德華我一天到晚被揪去唱歌,短短兩個禮拜唱了五次。

「小愛,禮拜天唱歌喔!」我活生生的像個傳播妹,點臺率非常高。

一定是因為尾牙的時候表演太精采,現在大家都把我當活寶,去了又是跳舞又少林功夫的。唱歌唱歌唱著,我發現其實KTV跟遊戲有很多相似處。至於說好的病毒行銷只好等到下次了!我都還記得~

所謂的KTV到底提供了什麼?與遊戲又有什麼關聯性呢?

2010年1月4日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]繼殺很大之後,又來獸血沸騰Online。這樣做對嗎?!




引用自中時電子報


暴力電玩廣告在度引發爭議,元旦期間密集播送的『獸血沸騰online』廣告,由於廣告旁白以挑釁的口吻,強調男獸「征服」、「享受」,衣著性感的女獸最後躺在地上任人宰割的畫面,引發民眾向國家通訊傳播委員會(NCC)申訴,NCC已要求電視台修改該廣告。



電玩業者表示,代理《獸血沸騰online》遊戲的三十數位科技,過去以來一直很擅長透過「遊走邊緣」的廣告打響知名度,先前《殺online》找瑤瑤坐騎馬機就是最典型的例子,由於該廣告讓《殺online》迅速竄紅,該公司最近再度如法炮製。