2010年5月19日 星期三

[遊戲產業][行銷策略]遊戲產業到底有什麼好玩的? 談談創意與行銷吧!

   我好想當遊戲製作人喔!可是我不想長這樣~orz
(參考例圖:Valve 創辦人 Gabe Newell)

引用自此

能上班時整天打電動...打到下班為止,多爽啊!


常常在電玩討論版看到熱血青年, 想進遊戲公司工作

但學校又不教遊戲公司的工作內容,導致新手不知道要怎麼入遊戲界.

在此提供一些小丙叔叔幹了五年遊戲行銷企劃的經驗給想入行的新人參考.
                                                       (恕刪)
3.[寫廣告文案]


這個沒什麼好說的, 有天份的人花30秒就能想出一句既有主題又聳動爹疼娘愛人人都說讚的大標,

沒天份的人想到頭殼一個洞腦漿噴出, 都點不出賣點. 不過平常多看異業的廣告怎麼做, 或許也會有幫助.




4.[提活動企劃]

這個也不困難, 新手提的活動企劃天馬行空,只要提出來能執行的大多都能接受.

遊戲界有創意的企劃很少,再加上活動預算低,老闆對創意的要求也不會太高.

搞來搞去不外乎是[一元首賣][上市記者會][買XX送XX][連線比賽]等等..

把別人的模式套一套,提個企劃,大部分都能蒙混過老闆那一關.比較困難的地方是, 活動確定執行日期以後,

提案者(就是你這個該死的企劃)要去洽談場地,找廠商談贈品等等....

這部分因為沒有經費,所以大部分都會用現有的資源交換,

所以要懂得怎麼跟廠商一通通的電話喊芭樂拳.

只會打電動不想交際, 那會相當辛苦.



5.[評估遊戲]

很多公司都有代理國外遊戲, 此時評估遊戲的任務就落在你頭上啦!(是啊,誰叫你履歷表要寫你懂遊戲)

這項工作可以在第一時間玩到所有人都沒玩過的遊戲. 嘿! 乍聽之下工作最有趣的就是這部分對吧^^

不過...........事實可不是這樣的.



像魔獸爭霸,Diablo,這類A級的遊戲自然是不難評估, 甚至可以假評估之名,行玩樂之實.

評估的過程甚至可以說是一種享受. 老闆花錢請你玩遊戲,沒有比這個更爽的了.

不過, 在200套遊戲裡這些A級遊戲大概找不到一套.

也就是說,90%以上的時間,你必需評估一套套畫面不佳,了無新意的C級遊戲.

每逢E3展前後, 每個企劃的工作就會是:

1.桌上有像山一樣高的遊戲.

2.灌遊戲.

3.心裡咒罵,什麼豬腦袋做的爛東西.

4.寫一篇報告.

5.砍掉遊戲 .

6.桌上堆滿比山還高的遊戲.

7.灌遊戲.



以上無限循環



對了,請用嚴謹的心情對待每一套遊戲. 可別以為C級遊戲的評估報告就可以亂寫一通.

C級遊戲代理費用低,有時候反而是公司賺錢的主要商品.
=================================================================


以上這位前輩講的幾點我都還蠻同意的。


遊戲行銷企劃多半缺乏創意


小愛某天在大便的時候,就聽到兩位PM走進廁所邊尿尿邊聊天。


PM甲:阿又要交營運計畫了,好煩喔~
PM乙:對阿,真頭痛。
PM甲:不過也沒什麼好頭痛的啦,反正活動辦來辦去還不是都那些。


但為什麼她們會缺乏創意靈感呢? 老實說追根究底是整個產業的文化。反正活動就是為了營收,能賺錢的活動才有舉辦的價值。久而久之,PM也只能跟隨這種文化,舉辦清一色的營收活動。


創意到底是什麼?
我個人對於創意的解釋是[差異化]與[陌生化]。


而良好的行銷創意就是將原本大家熟悉的東西,加入了一些新的元素弄成一個新鮮的玩意兒,並與產品與消費者間做良好的橋接,產生購買慾望。


以下我們來舉兩個例子:

1.齊天大聖online [2010年廣告師父取經篇]


2. 希望online [2004年廣告Let's K兔]


第一個例子就是將原本大家都熟悉的西遊記變成戀姬西遊記(不知道請google戀姬無雙),加上了現在大家最喜歡看的巨乳美女元素,形成了他與禽獸消費者之間的橋樑。暫且不論暗示意味是否很強烈,至少在差異化這點概念是有做足了。


第二個例子是先借用大家熟悉保養品的廣告型態引伸到線上遊戲裡,恰好結合了遊戲中初期K哈比兔練功的特色,SKII就變成了Let's K兔。想一想原本對該類廣告有情感的應屬於女性20~30年代為主,所以這支廣告目標居然是較冷門的輕熟女族群,以2004年來說,算是大膽有前瞻性的行銷創意。

回歸主題,這也是遊戲產業好玩的地方。身為喜歡行銷企劃的人,我想這是一個相當有發揮空間的產業。為什麼我會這樣說?

Range很廣。打開電視常常最無俚頭的廣告台詞都是遊戲產業出來,因為市場很新,大家對市場的掌握度很低,而市場變動速度也比其他產業快上許多,只要你夠厲害,你有很大的創新空間,可以去挑戰社會觀感、腥羶色樣樣來,你也可以很搞笑、很熱血,想要很感性也是可以,在這片未知的領域有很多地方可以伸展拳腳。

雖然說行銷預算的額度跟大公司Sony、HTC、汽車大廠或連鎖餐飲業比起來感覺寒酸不少,但也要想想其實遊戲公司的資本額也低很多很多,你要找到相同資本額中小企業願意去投注電視廣告的產業是少之又少。再加上,就算你進入大企業,能夠決定像是電視廣告這麼大筆的行銷案時,應該也要蹲個好一陣子,甚至要有相關行銷經驗或學歷,而遊戲公司常常可以開出:"無經驗,可。"的條件。

也許大家都覺得重鹹的廣告不好,但是我們可以從現實反觀消費者的行為與需求。


哪一個周刊賣的最好? 
1周刊

哪一家報紙銷售量最好?
水果日報

WHY?
如果我們可以深入研究消費心理,也許我們的潛意識就是對這類的事物最好奇、最關心。




 我覺得內地這個網站辦的投票就還蠻有意思的,我們可以看出來其實不脫的支持者不相上下。

當然我也不是說脫的越多越有創意,這之間有一個很微妙的平衡點:色情與情色之間的差異。這個平衡點是會隨著社會風氣與文化而改變的,現在的爭議性廣告如果搬回去20年前,肯定不止是被政府官員關切而已。

如何去掌握一年比一年還新奇的青少年胃口,我想沒有什麼比這個更好玩的了,除非老人家的腰痛、牙齒少了幾顆、老花眼等問題更吸引你。但我想大多數愛玩、跳tone的青年應該會覺得遊戲產業比較有趣而且活潑。


除了創意之外,到底什麼是最重要的? 之前看過銀狐大的一篇文章深深體會到:遊戲產業並不是按照你的遊戲經驗而運轉的。


我曾經聽過一個假設性的說法,全球有60億人口,曾經跟你有一樣idea的人約莫有4萬人,能夠真的去做的可能會有2千,能撐過第一年的可能只有100個不到,最後能夠成為像Bill Gates, Steve Jobs的就那麼一、兩個。


也許這是一種妄自菲薄,但我想告訴你的是:你的IDEA既然這麼好,為什麼現在都還沒有人實現?




你真的是萬中無一的武林曠世奇才? (如來神掌回來了~)

如果你不會如來神掌,那麼就用科學方法論吧!你一樣也可以成為超級英雄!
誰說我不是如來神掌的對手?

到底我說的科學方法論是什麼?讓我引用一小段文字。

很长时间了,一直觉得看不懂webgame和SNS游戏,到底找什么样的人能,用怎样的设计原则能把这类游戏做得更好?摸不到太多门道,觉得国内的绝大多 数成功作品都捆在某个具体人身上,甚至多数情况下连这个人自己也总结不太清楚。昨天我这个朋友跟我讲了他去Zynga拜访的感受:他说国外早已经脱离国内 这种单纯依靠某个天才的情况了。看了Zynga的数据统计系统之后除了佩服只有佩服了,也明白为什么人家一家做SNS的公司一年能挣6亿美金了!
引用自Gamelook


如果是企劃 or PM看完這段話應該有非常深刻的體會,也許你自己都搞不清楚為什麼賣錢或是虧錢,為什麼玩家喜歡或討厭。


單憑一句:

依照我的經驗,這.....、「依照我玩這款遊戲這麼久,這.....」、「依照台灣人的習性,這......」這到底能證明什麼? 這些東西是無法合理化的,經驗往往最容易誤導,純粹相信經驗的結果就是像My Space被Facebook壓過去一樣。


當初也是一個決策者:「我們不需要導入這種即時更新的技術,我們會依然用比較慢的技術,我們相信使用者花越多時間在社群平台上面,對社群是有更正面的影響。」 


於是有類似MicroBlog功能的Facebook就把My Space打的屁滾尿流。


最高指導原則是什麼?


在變動很快的市場,經驗的使用期限跟鮮奶一樣。

跟著經驗走,你只會變成保久乳。

我舉一個例子好了:[晶戰] RF Online

大家都應該知道他的Slogan吧?




到底為什麼要主打無外掛?

依照我的經驗,這款遊戲沒有外掛就有很多人回來玩! 
「依照我玩這款遊戲這麼久,當初也就是因為外掛所以不玩的,沒有外掛我一定會回去玩!」
「依照台灣人的習性,大家對外掛都很反感,沒有外掛大家會比較喜歡!」

真的嗎?Really? 給我一點證據吧!

我所謂的科學方法論也不見得很難,但是至少不是憑你一句話。當然你可以仔細的算出當年外掛之前的人氣和外掛之後的人氣去推估營收與流失率等等,再來證明這些人的忠誠度很高,50%以上的玩家都玩2~3年以上等等.......你可以用很多不同的方法與數據去證明:你說的話,不只是個人意見!


如果換作是我?



由上圖很明顯可以看出來,玩家會流失的主因將近50%的人都是因為外掛問題。
引用自Yahoo!奇摩2010電玩大調查白皮書



就讓數字說話吧!

最科學的莫過於數字,當你有很好的想法、很好的經驗、很好的創意想要表達時,請切記善用方法論支持你自己,才不會迷失在既有經驗中。


除非你記得在小時候遇過他.....




工商服務:台大13妹國企伊媚


Like it or not,這就是台灣人的創意吧! 
引用自遊戲基地







延伸閱讀:水果日報  電玩女悟空 取經廣告走紅 自爆曾被周董勾搭
                  遊戲基地  色情、暴力…網路遊戲行銷一再挑戰社會觀感 重鹹才有人要玩?

              猴子靈藥  為什麼你不該進入遊戲產業 

10 意見:

oki 提到...

只可惜,經驗與直覺常常還是多數營運者的主要決策指標啊。

半路 提到...

讚!這篇分析的很不賴!遊戲業很多時候都是「依照老闆的直覺和經驗」吧... XD

不知道是否可以將你的部落格,加入猴子靈藥的「連結」與「聯播」頁面呢?

愛德華 提到...

http://www.socialtimes.com/2010/05/zynga-steps-up-their-data-analysis-with-tableau-business-intelligence/

愛德華 提到...

半路大
那是我的榮幸阿,其實我成立之初有在你那邊留言XD
不過那時候只有一篇文章就是了,現在總算有一點點東西可看了^^

半路 提到...

阿阿,我記不得了,真抱歉。 XD

謝謝,已將你的部落格加入囉!多多交流也多多加油吧~ =w=

愛德華 提到...

一定要的ㄚ~ 在這邊寫部落格就是要跟大家交流交流...

小仙 提到...

沒錯,你光看我們公司就都在用經驗法則在做事,在台灣好像很難不這樣做事。
btw,我很想知道你在大便的時候那二位PM甲、乙又是誰啊~哈

愛德華 提到...

所以在台灣要成功就更容易拉,只要你做到理性分析,降低風險、提升效率,你就贏台灣其他公司許多。

對事不對人XD 他們PM也有不得已的苦衷,在熱血被消磨完了之後,能選擇的方式本來就不多,雖然很想跟他們說:勿忘初衷!

Chika 提到...

其實殺X大阿、獸血X騰阿~到最近的齊天X聖~為什麼會這樣打遊戲我或多或少都想的到啦...我覺得他的方法不是不好,只是好像出太大力了一點~變成太模糊焦點了(就連我剛剛打遊戲名稱都要想一下有沒有打錯哩...)搞不好其實也只是一種自肥行為也說不定...噗

http://hyesung000.blogspot.com/ 提到...
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