顯示具有 商城分析 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 商城分析 標籤的文章。 顯示所有文章

2011年10月27日 星期四

[Digital Taipei筆記]市場商機論壇_免付費遊戲成功案例分享:APB與Fallen Earth




講者Tracy Spaight / Gamersfirst (K2 Networks)營運執行總監

《講師簡介》
Tracy Spaight除了是Gamersfirst發行部門的執行經理,同時也擔任Gamersfirst的遊戲開發部門Reloaded Productions的執行設計師。Gamersfirst2001年率先進入免費遊戲的市場,而現在在北美、南美、歐洲、土耳其與印度共擁有超過三千萬名註冊玩家。在20102011Gamersfirst併購了All Points BulletinFallen Earth兩個遊戲,並將他們重新定位成免費遊戲。Tracy目前負責Fallen Earth的設計開發。 
在加入Gamersfirst之前,Tracy為國家地理雜誌提供顧問服務,並且與人共同創立了Past4ward,一家致力於將遊戲帶入歷史教學的公司。2005-2007年間,他在亞特蘭大的Rapid Reality先後擔任商業開發副總和營運長。由他所率領設計,以非洲神話和傳說為基礎的大型多人線上角色扮演遊戲在2006年的E3獲頒最佳概念獎。擁有康乃爾大學科技研究碩士的Tracy時常發表有關虛擬世界的文章和著作,也經常受邀擔任相關活動的講者。
《論壇簡介》
本演講將探討市場為何轉變,並探討兩款由GamersFirst旗下的Reloaded Productions所製作,並成功自月費模式改採免付費遊戲模式的遊戲:「全面通緝」與「世界末日之後的混沌」。



2011年10月6日 星期四

[遊戲產業][商城分析]第三代網路遊戲商業模式的未來在哪?


這概念已經推出來一陣子,小愛寫這篇文章算是拾人牙慧的,首先大家可以去瑞克梅添涼的這篇(上篇)(下篇)與銀狐的這篇,但我想要用對比法先快速的介紹這三種模式仿效的對象。不過先說明,一代、二代已經足夠成為一個Generation,而第三代就我看來還沒有一個定型,目前Model的基礎相當薄弱。


2010年3月27日 星期六

[遊戲設計][機制分析]從吃麥當勞探討遊戲的付費機制 Monetization Mechanism

遊戲業者OS:巴不得每個玩家全身都插滿我的商城寶石阿!

節錄一段人民網的新聞:巨人網絡2009財年營收同比下降21.8%

http://game.people.com.cn/BIG5/48604/48622/11176598.html

  近日,巨人網絡發布了截止到2009年12月31日未經審計的第四季度和全年財報。財報顯示,巨人網絡第四季度的淨營收為2.760億元,較上一季度下降了4.9%,較去年同期下降21.8%。


  巨人網絡第四季度的淨利潤為1.978億元,與上一季度基本持平,較去年同期下降31.9%。


  巨人網絡董事會主席兼CEO史玉柱說:“盡管2009年下半年的財務狀況因《征途》取消開寶箱而受到負面影響,但我們實施了市場細分策略,且致力於游戲創新玩法,這些努力讓我們看到了游戲重要數據在逐漸恢復的跡象。”


易觀國際分析師玉軼稱,因為過度追求ARPU值,《征途》裡的游戲平衡遭破壞,自2008年第三季度開始,《征途》用戶開始流失,巨人網絡業績也開始下滑。

先做簡單的幾個名詞解釋:

ARPU:Average Revenue Per (Paying) User,也就是每個有付費的玩家的平均消費額度。這個數值通常以月來計算,當然也可以按照特殊活動的期間或是春節、聖誕節等節日來去做統計。數字越高也代表這族群的消費力越強或產品具有很高的賣點。

Pay Ratio:付費比例,這個數值通常出現在所謂的免費遊戲當中,指出免費遊戲中有多少人願意去消費,數字越高代表消費意願越高。

Unique ID:不重複登入人數,可以以不同的時間長度計算,一般以日、週、月為主。這數值越高代表實際上玩這個遊戲的族群人口有多大。