2011年10月27日 星期四

[Digital Taipei筆記]市場商機論壇_免付費遊戲成功案例分享:APB與Fallen Earth




講者Tracy Spaight / Gamersfirst (K2 Networks)營運執行總監

《講師簡介》
Tracy Spaight除了是Gamersfirst發行部門的執行經理,同時也擔任Gamersfirst的遊戲開發部門Reloaded Productions的執行設計師。Gamersfirst2001年率先進入免費遊戲的市場,而現在在北美、南美、歐洲、土耳其與印度共擁有超過三千萬名註冊玩家。在20102011Gamersfirst併購了All Points BulletinFallen Earth兩個遊戲,並將他們重新定位成免費遊戲。Tracy目前負責Fallen Earth的設計開發。 
在加入Gamersfirst之前,Tracy為國家地理雜誌提供顧問服務,並且與人共同創立了Past4ward,一家致力於將遊戲帶入歷史教學的公司。2005-2007年間,他在亞特蘭大的Rapid Reality先後擔任商業開發副總和營運長。由他所率領設計,以非洲神話和傳說為基礎的大型多人線上角色扮演遊戲在2006年的E3獲頒最佳概念獎。擁有康乃爾大學科技研究碩士的Tracy時常發表有關虛擬世界的文章和著作,也經常受邀擔任相關活動的講者。
《論壇簡介》
本演講將探討市場為何轉變,並探討兩款由GamersFirst旗下的Reloaded Productions所製作,並成功自月費模式改採免付費遊戲模式的遊戲:「全面通緝」與「世界末日之後的混沌」。




筆記:

前情提要:
Gamersfirst已將兩個原本是月費的遊戲轉變成F2P
現在Gamersfirst22M MAU 30M+的會員
歐美至今已經有15AAA等級的MMO由月費轉為F2P
隨者數位通路的興起與寬頻費率降低,免費經濟才是王道。
圖表顯示月費遊戲整體的市場規模已經飽和

對網路原住民來說大部份的內容與服務都是免費的:
FacebookTwitterFlickrYoutube
所以91%兒童青少年Title都是免費
Zynga所提供的遊戲也都是F2P265~300M MAU
最大的問題是:消費的選擇權,現在的玩家希望可以自由的選擇消費的額度,不在像是以前「一定」要先花$49元買一個包,每個月再花錢買月卡。他們希望可以按照自己的喜歡花錢,即使他們花的是零塊錢。

西方觀念上的改變
之前F2P = You Suck
現在 Bad Quality = You Suck

消費者開始用品質來判斷好壞,而非用Business Model來斷定好壞。

進入主題:如何將月費遊戲轉免費,同時保有獲利能力與遊戲壽命。
1.      Metrics Driven 以數據為標準,數據說話!
2.      注重玩家行為分析、玩家心理學











P2P MMO (Pay to play)
F2P MMO (Free to Pay)
Fun 遊戲只需要好玩
Fun that Monetize 遊戲樂趣引誘消費
Fairness 遊戲要公平
Conflict 遊戲不公平因為要製造衝突
Contents 內容為主
Interaction 在內容中互動更重要
Art for art’s sake 純藝術
Data Driven 看了數據才這樣設計
Artist 藝術家風格
Economist, Psychologist 經濟、心理學家

良好的商業模式(Monetization)需要建立在對於人類心理的瞭解之上。

情緒產生互動,互動產生情緒,於是消費。
使用小喇叭挑釁、產生衝突、衝突產生消耗與消費。
使用玫瑰花產生愛、愛產生互動,另外一種消費循環的刺激。
製造互動(衝突)的場景,像是Territory Control的區域或是basic gameplay

利用同儕壓力:
Ø   XP boost為了追上盟友的等級
Ø   販售Power ups,出團時候對友會給予壓力。
Ø   販售馬上復活,打王死掉時會因為隊友壓力而使用。

Accumulation(人類累積的天性):
有的人累積知識、有的人累積書本,而有的人就是會在Farmville裡面累積特殊道具。
Collection = Bragging Rights 蒐集=吹噓的專利
Display,販售可顯示出來的蒐集品,或是直接販售Display這個概念。時裝、帥氣盔甲坐騎、Bling Bling等。




[Fallen Earth的重新打造]

前情提要:
投入20M美金開發
2006開發 2009營運 2011被收購
FPS Style combat in MMORPGSkill-based而非Gear-Based
後核子戰爭,全世界99%人類死亡後,如何生存。
地圖非常大
    83 X 83KM的大地圖
    70座城鎮
六個陣營設計
獲獎無數,非常高的評價
營運沒多久,營收衰退85%
2011春,裁員70%CEO離開。
LV2以下的人數占40%,流失率非常高。



Fallen Earth失敗的原因:
Steep Learning Curve 過於陡峭的學習曲線,缺乏路標指引。
任務設計過於單調像是單機版,把任務破關之後玩家就失去目的。
Contents雖然足夠,但缺少互動,PvP的互動與PvE的互動都過少。原本的PvP一定要傳送前往特地的定點進行。
地圖太大,使得遊戲節奏很慢。

改善方式:
1.      加入路標指引的概念,Lv1 -10加入auto-assign任務,主動提供玩家遊戲目標,並指導玩家以降低學習門檻。
2.      提高互動性,參考EA Kingdoms of CamelotRvR, EVESandbox, 天堂的攻城戰, Rift的裂縫系統,創立Static world系統,生化怪物進攻村莊,系統公告,玩家必須限時內趕往救援,Castle Defense的概念。
3.      加入更多的Teleport裝置,70個,佈置任務、事件發生的必經之處周遭。大量被使用,回收金幣,使得金幣更有價值。
4.      新增PvP互動,首先刪除原本商店可以購買的一些Key Resources,加入Territory Capture/Control的概念於某些地圖,,這些地圖會產出合成所需稀有材料與其他寶貴資源,為了搶奪資源,必須要PvP


Monetization的新設計
金錢換取時間、時間換取金錢

免費帳號受到限制或取得速度降低:
聲望、經驗值、榮譽點數獲取速度降低(30~50%?不確定)
設定上限:金幣、生活技能

付費帳號(Premium)

F2P也可以彈性選購:
Time Saver加快經驗值等等取得的速度
Upgrades 強化性道具
Vanity 虛榮性道具

玩家:Slow You Suck 以快慢為收費點,去死吧!
Complain = Buy 玩家叫的越大聲,買得越兇 (沒想到老外也懂這個概念。)

Results:
CCU X4
Unique Login X4
10/12正式營運至今,營收成長45%



[All Points Bulletin的重新打造]

前情提要:
GTA(俠盜獵車手)之父開發,投入金額60M ~ 70M美金開發。
GTA style FPS MMORPG 警察VS罪犯
超強的Avatar系統,他們甚至做出Bill Gates
超強的Car系統,汽車彩繪改裝。
超強的音樂系統,可以自行編曲上傳
飆車射擊 好萊鎢鉅片規模
IGN 58分,評價很低。
營運52天就倒閉,營收下降95%
2010 100% lay off公司解散

失敗的原因:
遊戲的核心樂趣不足:Driving & Shooting 並沒有很好的體現!
地圖太大且設計不良,彈性不足無法因應槍戰、飆車各種情境。
新手玩家入門門檻太高,老手欺負新手的狀況很嚴重,新手保護措施也不良
原始的任務劇情不受歡迎。
商業模式失敗:$50-65美金的套裝軟體 +特殊時計費用,一年約需花170~220美金。

改進方向

強化Avatar的販售道具,並讓玩家可以P2P交易,像是刺青圖案等。
Car系統與音樂系統中加入付費才能使用的功能
舊地圖無法編輯,只好加入新的地圖,針對不同的目的性而設計:飆車、槍戰、幫派戰等。
加入Auto-assign任務,強化導引並且自動建議適合組隊的隊友。
針對不喜歡解任務的玩家,加入PvP的互動系統:
街頭賽車系統
幫派槍戰系統

花了很大量的時間研究棋局,將整個Matching System重製,大幅改善老手欺負新手的問題

Monetization的重新設計

最大的問題是武器系統的商業模式,與大部分的FPS都會遇到類似問題:
到底應不應該賣槍?
Pay to Win,花錢買的槍就是比較容易贏。

做法:
Specialization 強化商城槍枝的特殊用途與特色
而非提升商城槍枝stats(能力值)

時間=金錢
免費帳號 VS 付費帳號
降低50% Earnings / 提升25%Earnings
並且在獲取獎勵時Pop up強調:好可惜!如果你是付費會員原本可以獲得125枚金幣,而非50枚。
誠實告訴玩家,他們的損失是甚麼。
玩家:Premium = You Suck!
Results:

計時制:人數140,000 (52)
免費制:人數 647,470 (60)
人數成長4倍多

加入強化後的付費機制與新的遊戲機制後:
玩家轉換率變高(免費帳號->付費帳號)
CCU變高


結語:
注重互動、加入更多的互動
別害怕讓免費玩家Slow & Grindy http://www.urbandictionary.com/define.php?term=grindy
Data Driven聆聽玩家的意見,但數字會說話


0 意見:

張貼留言

歡迎光臨愛德話遊戲,本部落格專門分析探討遊戲產業及遊戲市場各方面議題,熱情歡迎各位玩家或是產業同仁一同來討論。

看完請花個五秒鐘順手寫下您寶貴的意見或是給個鼓勵吧!各位大俠如果喜歡也麻煩點個非死不可的讚吧!留言時請記得留下個萬兒,好讓小愛知道閣下怎麼稱呼,山高水長日後好相見。



本部落格不歡迎匿名留言者,匿名留言遭刪除莫怪手下不留情。(無帳號者,請選名稱/網址留言)

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...