講者Tracy Spaight / Gamersfirst (K2 Networks)營運執行總監
《講師簡介》
Tracy Spaight除了是Gamersfirst發行部門的執行經理,同時也擔任Gamersfirst的遊戲開發部門Reloaded Productions的執行設計師。Gamersfirst在2001年率先進入免費遊戲的市場,而現在在北美、南美、歐洲、土耳其與印度共擁有超過三千萬名註冊玩家。在2010和2011,Gamersfirst併購了All Points Bulletin和Fallen Earth兩個遊戲,並將他們重新定位成免費遊戲。Tracy目前負責Fallen Earth的設計開發。
在加入Gamersfirst之前,Tracy為國家地理雜誌提供顧問服務,並且與人共同創立了Past4ward,一家致力於將遊戲帶入歷史教學的公司。2005-2007年間,他在亞特蘭大的Rapid Reality先後擔任商業開發副總和營運長。由他所率領設計,以非洲神話和傳說為基礎的大型多人線上角色扮演遊戲在2006年的E3獲頒最佳概念獎。擁有康乃爾大學科技研究碩士的Tracy時常發表有關虛擬世界的文章和著作,也經常受邀擔任相關活動的講者。
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《論壇簡介》
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筆記:
前情提要:
Gamersfirst已將兩個原本是月費的遊戲轉變成F2P
現在Gamersfirst有22M MAU 30M+的會員
歐美至今已經有15款AAA等級的MMO由月費轉為F2P
隨者數位通路的興起與寬頻費率降低,免費經濟才是王道。
圖表顯示月費遊戲整體的市場規模已經飽和
對網路原住民來說大部份的內容與服務都是免費的:
Facebook、Twitter、Flickr、Youtube
所以91%兒童青少年Title都是免費
Zynga所提供的遊戲也都是F2P,265~300M MAU
最大的問題是:消費的選擇權,現在的玩家希望可以自由的選擇消費的額度,不在像是以前「一定」要先花$49元買一個包,每個月再花錢買月卡。他們希望可以按照自己的喜歡花錢,即使他們花的是零塊錢。
西方觀念上的改變
之前F2P = You Suck!
現在 Bad Quality = You Suck!
消費者開始用品質來判斷好壞,而非用Business Model來斷定好壞。
進入主題:如何將月費遊戲轉免費,同時保有獲利能力與遊戲壽命。
1.
Metrics Driven 以數據為標準,數據說話!
2.
注重玩家行為分析、玩家心理學
P2P MMO (Pay to play)
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F2P MMO (Free to Pay)
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Fun 遊戲只需要好玩
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Fun that Monetize 遊戲樂趣引誘消費
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Fairness 遊戲要公平
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Conflict 遊戲不公平因為要製造衝突
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Contents 內容為主
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Interaction 在內容中互動更重要
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Art for art’s sake 純藝術
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Data Driven 看了數據才這樣設計
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Artist 藝術家風格
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Economist, Psychologist 經濟、心理學家
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良好的商業模式(Monetization)需要建立在對於人類心理的瞭解之上。
情緒產生互動,互動產生情緒,於是消費。
使用小喇叭挑釁、產生衝突、衝突產生消耗與消費。
使用玫瑰花產生愛、愛產生互動,另外一種消費循環的刺激。
製造互動(衝突)的場景,像是Territory Control的區域或是basic gameplay。
利用同儕壓力:
Ø
XP boost為了追上盟友的等級
Ø
販售Power ups,出團時候對友會給予壓力。
Ø
販售馬上復活,打王死掉時會因為隊友壓力而使用。
Accumulation(人類累積的天性):
有的人累積知識、有的人累積書本,而有的人就是會在Farmville裡面累積特殊道具。
Collection = Bragging Rights 蒐集=吹噓的專利
前情提要:
投入20M美金開發
2006開發 2009營運 2011被收購
FPS Style combat in MMORPG,Skill-based而非Gear-Based。
後核子戰爭,全世界99%人類死亡後,如何生存。
地圖非常大
83 X 83KM的大地圖
70座城鎮
六個陣營設計
獲獎無數,非常高的評價
獲獎無數,非常高的評價
營運沒多久,營收衰退85%
2011春,裁員70%,CEO離開。
LV2以下的人數占40%,流失率非常高。
Fallen Earth失敗的原因:
Steep Learning Curve 過於陡峭的學習曲線,缺乏路標指引。
任務設計過於單調像是單機版,把任務破關之後玩家就失去目的。
Contents雖然足夠,但缺少互動,PvP的互動與PvE的互動都過少。原本的PvP一定要傳送前往特地的定點進行。
地圖太大,使得遊戲節奏很慢。
1.
加入路標指引的概念,Lv1 -10加入auto-assign任務,主動提供玩家遊戲目標,並指導玩家以降低學習門檻。
2.
提高互動性,參考EA Kingdoms
of Camelot的RvR, EVE的Sandbox, 天堂的攻城戰, Rift的裂縫系統,創立Static world系統,生化怪物進攻村莊,系統公告,玩家必須限時內趕往救援,Castle Defense的概念。
3.
加入更多的Teleport裝置,70個,佈置任務、事件發生的必經之處周遭。大量被使用,回收金幣,使得金幣更有價值。
4.
新增PvP互動,首先刪除原本商店可以購買的一些Key Resources,加入Territory
Capture/Control的概念於某些地圖,,這些地圖會產出合成所需稀有材料與其他寶貴資源,為了搶奪資源,必須要PvP。
Monetization的新設計
金錢換取時間、時間換取金錢
免費帳號受到限制或取得速度降低:
聲望、經驗值、榮譽點數獲取速度降低(30~50%?不確定)
設定上限:金幣、生活技能
付費帳號(Premium)
無
F2P也可以彈性選購:
Time Saver加快經驗值等等取得的速度
Upgrades 強化性道具
Vanity 虛榮性道具
玩家:Slow! You Suck! 以快慢為收費點,去死吧!
Complain = Buy 玩家叫的越大聲,買得越兇
(沒想到老外也懂這個概念。)
Results:
CCU X4
Unique Login X4
10/12正式營運至今,營收成長45%
前情提要:
由GTA(俠盜獵車手)之父開發,投入金額60M ~ 70M美金開發。
GTA style FPS MMORPG 警察VS罪犯
超強的Avatar系統,他們甚至做出Bill Gates。
超強的Car系統,汽車彩繪改裝。
超強的音樂系統,可以自行編曲上傳
飆車射擊
好萊鎢鉅片規模
IGN 58分,評價很低。
營運52天就倒閉,營收下降95%
2010年 100% lay off公司解散
失敗的原因:
遊戲的核心樂趣不足:Driving & Shooting 並沒有很好的體現!
地圖太大且設計不良,彈性不足無法因應槍戰、飆車各種情境。
新手玩家入門門檻太高,老手欺負新手的狀況很嚴重,新手保護措施也不良
原始的任務劇情不受歡迎。
商業模式失敗:$50-65美金的套裝軟體 +特殊時計費用,一年約需花170~220美金。
改進方向
強化Avatar的販售道具,並讓玩家可以P2P交易,像是刺青圖案等。
在Car系統與音樂系統中加入付費才能使用的功能
舊地圖無法編輯,只好加入新的地圖,針對不同的目的性而設計:飆車、槍戰、幫派戰等。
加入Auto-assign任務,強化導引並且自動建議適合組隊的隊友。
針對不喜歡解任務的玩家,加入PvP的互動系統:
街頭賽車系統
幫派槍戰系統
花了很大量的時間研究棋局,將整個Matching System重製,大幅改善老手欺負新手的問題
Monetization的重新設計
最大的問題是武器系統的商業模式,與大部分的FPS都會遇到類似問題:
到底應不應該賣槍?
Pay to Win,花錢買的槍就是比較容易贏。
做法:
Specialization 強化商城槍枝的特殊用途與特色
而非提升商城槍枝stats(能力值)
時間=金錢
免費帳號
VS 付費帳號
降低50% Earnings / 提升25%的Earnings
並且在獲取獎勵時Pop up強調:好可惜!如果你是付費會員原本可以獲得125枚金幣,而非50枚。
誠實告訴玩家,他們的損失是甚麼。
玩家:Premium = You Suck!
Results:
計時制:人數140,000 (52天)
免費制:人數
647,470 (60天)
人數成長4倍多
加入強化後的付費機制與新的遊戲機制後:
玩家轉換率變高(免費帳號->付費帳號)
CCU變高
結語:
注重互動、加入更多的互動
Data Driven聆聽玩家的意見,但數字會說話
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