2010年8月11日 星期三

[遊戲設計][機制分析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)


婆:老公你說過你要像星星一樣守護我
公:老婆~我等等去幫你衝到  +9星 全套

也許大家覺得小愛很煩,每次都在講Game Mechanics或是Monetization,可不可以換點新的藥阿? 好吧!既然你誠心誠意的發問,我也只好這樣回答你:辦不到!

每次大家看一款遊戲的失敗,難免都會忍不住馬後炮一下:畫面這麼爛,當然賣不好。 or 遊戲設計有問題,玩家不習慣。 or 遊戲是不錯玩啦,但是商城設計太差。

小愛今天想要提供給大家一個新的思考概念:一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization






遊戲內容Contents
所有玩家感官接受到的資訊都算是Contents。動畫、人物、音效、故事情節、打鬥畫面等等,全都歸類在Game Contents的範疇當中。開發商往往需要投入好多年、好幾千萬的人力在這方面的企劃、引擎、程式Coding等等才能建構出一個充滿Contents的虛擬世界。

常常我會遇到的狀況是:
a. 我們Contents很多,先開到80級,之後每次改版再加開30級、加20隻怪、2個副本、3張大地圖的內容...Blah blah blah。
b. 原廠都沒有提供新的Contents,營收當然下滑,原廠不改版,我有甚麼辦法?!(雙手一攤)
c. 這個遊戲能不能賺錢要看他後期Contents夠不夠,不然後期Contents不夠的情況下,我想應該死得很快。(OS:每款遊戲都是這樣吧?)

遊戲機制Mechanics
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。

常常我會遇到的狀況是:
a. 我們需要了解關於這些系統方面的資料,沒有這些資料我們無法規畫完整的活動。
b. 關於我們攻城戰設計概念是這樣的,其實就是像天堂,加了五個小城,攻略小城的公會可以再去攻打一個大城,打下城池之後公會成員可獲得20%稅金收入等等。


付費機制Monetization
付費機制包含所有消費與經濟體系的設計,包含了商城的道具、點卡、抽抽樂、扭蛋機、寶箱福袋等等。這些東西設計不全,開發商也休想開發新的內容與遊戲機制,沒有錢鬼都不幫你推磨了。

常常我會遇到的狀況是:
a. 這個遊戲的消費點在哪?他們的商城怎麼設計的?道具有哪些?
b. 這些Item都不好賣,我們應該賣台灣玩家最喜歡的XXX等等。
c. 最撈錢的就是搞福袋寶箱,請問有沒有這方面的tool,或是該怎麼進行製作與機率設定?


小愛除了下定義之外也提供一些現實的範例,提供給大家理解為甚麼這些東西很重要。

接下來想要撇開Contents,因為Contents我個人認為沒有真正的好或壞,這太主觀。只有市場普遍接受度高不高的問題而已。

我們來談談何謂[遊戲機制]與[付費機制]的結婚吧!






這是偷某款遊戲現成的圖來進行解說,如果知道是哪款遊戲也請高抬貴手不要講出來。

這張圖只是[武器]這個機制中的一個小小循環,一把這個圖簡化:遊戲幣->裝備->Craft->強化or鑲嵌

這個是一個很典型的範例:
我們做了很多個裝備,分成很多等級
透過生活技能進行Crafting
並且讓玩家可以強化或是鑲嵌,各又分成好多種等級
也許你會問:那付費機制綁在哪?

a. 直接買到強化完最強的裝備
b.只能買強化的捲軸或是鑲嵌的寶石
c.只能鑲嵌、強化的材料,還需要透過繁雜的手續合成寶石、卷軸
d.材料都不能買,但是可以買到降低失敗機率的道具或工具
e.甚麼都不能買,都要靠自己打,但是遊戲時間要錢
f.可以別的玩家買,但是交易需要透過官方的金元寶
g.大家可以多想想....

很單純的用一個常聽到的概念解釋:
不想花錢的人就花時間,不想花時間的人就花錢吧!



這是假設性的曲線圖,到底多少時間=多少金錢呢?這個當然也是很重要的課題XD
如果要花30個小時才能取得50塊價值的道具,我想大部分玩家都會放棄。
如果花1個小時就可以取得500塊錢價值的東西,那你是消費者當傻瓜嗎?

這個道理跟虧妹有點像:
要嘛就買個LV、Chanel,要嘛就多陪她談談心、出去散散步。
所以這個理論小愛正式取名為:虧妹模型

飛飛表示:沒有UU圖不像我。 故補一張!

也許,你會問:阿靠!可以賺一千,為什麼我們要賺兩百?
可是你要想想看,要是玩家不用玩遊戲,甚麼都可以買的到,那你這些內容是做爽的?
遊戲重點還是玩家要能享受遊戲過程,花錢買的不一定最爽。再者,去加長玩家的Play Hour對遊戲整體壽命是比較健康的。

當然語重心長小愛可以說:遊戲經營還是長久之道,看看楓之谷、天堂、跑跑、魔獸世界、Freestyle等等。當然如果你可以建立出一套又要花時間又要花大錢的遊戲,加上玩家各個願意買單,小愛只能說:你發財啦!

但換個角度想想看,如果強化武器要蒐集材料,可能玩家為了速度還要買坐騎,為了裝很多還要買背包,可能偶而遇到愛PK的高等玩家還要買傳捲,打怪掉落材料可能還要喝藥水等等,拉長時間也可以是另外一種刺激消費的開端。


 
不好意思我又偷了一張圖,請高抬貴手也別說是甚麼遊戲。

為了讓大家更了解我所謂的[結婚],提供一張圖給大家參考,這種圖我通常都會說他是[付費機制]or[遊戲經濟體系]or[消費循環]的說明圖。

簡單來說,玩家不斷的Gameplay可獲得遊戲幣,但是大部分較好的槍枝都必須透過現金來購買。但是也有部分道具是只有一定等級並且要用遊戲買的,所以玩家必須要買一些速度加成道具(提升金錢20% or 經驗20%等等)。不斷進行遊戲將消耗體力值,體力值可能會影響遊戲內玩家的素質,為了維護F2P的金字塔,不付費玩家也可以透過大量遊戲幣來恢復,有錢的玩家也可以選擇用現金道具,把遊戲幣留作買其他遊戲幣Item的預算。

看完上面三張圖可以知道整個[遊戲機制]與[付費機制]是如何運作的吧?!

也許看完你們會覺得:理所當然阿! 本來就應該是這樣的邏輯。

但我可以靠告訴你,這些都是簡單有邏輯性的架構,小愛常常遇到的狀況是架構太複雜了,連開發商自己都解釋不出來他的遊戲機制設計與商城概念的結合,常常遇到塞了一堆Game Mechanics的產品,但回歸到Monetization的時候,卻連個狗屁邏輯都看不出來。

請問有誰可以告訴上圖在幹嘛嗎?煩請高人幫我指點迷津。
這種失敗的婚姻,實在不勝枚舉,把遊戲全部的系統一股腦塞在一起,哪個是重點也不知道,然後哪邊有付費機制的置入也不清楚。

失敗的案例永遠都是最好的案例!我們可以從中學習並且記取教訓。偶而小愛也會異想天開:如果是我,我會怎麼設計。小愛今天也拋磚引玉一下,花了一點時間畫了一張改進圖給大家看,當然我是把許多奇奇怪怪、主觀認定不是很重要的機制省略,全部納入Game Play當中。






這個遊戲我想大家都知道[Continent of the Ninth]簡稱C9。遊戲出來的時候,大家完全被他的畫面嚇傻了。不論是美術、物理引擎或是Gameplay上的設計,視覺效果上甚至可以做到前景深,整體上來說是上上之選阿!以線上遊戲來說打擊感與動作流暢度可說是空前絕後的大作。結果,現在市場表現也不是很好。

Game Contents都很好啊!只是Mechanics與消費機制的失敗婚姻,無法刺激玩家繼續遊戲並產生消費,導致整個消費循環怠慢。聽說這個Project的消費與遊戲機制仍在持續檢討改進當中,到底有沒有救呢?小愛也很好奇,不然這麼棒的遊戲,實在可惜。

講到這方面的設計,我想最優秀的就是巨人的[征途]與完美時空的[完美世界]。乍看之下都不是什麼太了不起的大製作,打開來一看,各方面的機制豐富性與完整性,隱藏了各種消費誘因。尤其是征途對虛擬經濟的規劃,我想業界應該是首屈一指。如果有人有它們的Case Study也麻煩分享給小愛。




今天又補了很多。總而言之,小愛想要說明的是:

如果沒有良好的遊戲機制,是無法產生良好的消費模式。如果沒有良好的畫面表現出花錢強化的特效,或是良好的遊戲機制合理計算出相對應的規則,那也不會有人花錢。

小愛常常聽到:一款遊戲賺不賺錢,終究要回歸遊戲本質。
而遊戲本質是甚麼?

我想就是除了良好的Contents之外就是這兩個機制的婚姻了!



反應好的話,我就在寫深入一點,不然我就先點到為止。
隨手按個讚是良好的習慣。

10 意見:

半路 提到...

推~ 這篇分析得很不錯!

小愛 提到...

謝半路大XD

不過我也知道拿成品來分析簡單,要從頭自己設計這些機制卻又是難上加上難。 也許半路大可以分享一些設計的概念與方向。

KeaNy 提到...

建議UU圖下放個Like button...

starix 提到...

寫的真好...如雷貫耳。

小愛 提到...

是齁,不過要怎麼embed 讚 啊?

如雷貫耳勒! 不要再當幣商了~

Larry 提到...

受教了

ichika 提到...

韓國廠商一直都是著重於Contents上面,反而中國廠商可能由於技術上有所局限,所以不得不花精神在Mechanics + Monetization上面,雖然都是抄短線的比較多,不過他們「誘導」消費的功力..應該已經是世界之最吧~哈哈

愛德華 提到...

To ichika,
我不能完全同意ㄟ。所謂的Contents要界定成什麼?故事劇情?人物設定?世界觀架構?之所以韓國遊戲被稱之為泡菜遊戲就在於Contents上其實並沒有重大的突破,深度不足的故事與世界觀,一成不變的遊戲機制。遊戲是2009-2010年間,非常多作品是在追求類型上的創新或是畫面上的革新。Contents反而其實沒有很了不起的變化,而且韓系的產品壽命再台灣也不見得長久,尤其是MMORPG的這個segment,Contents量明顯不夠充足導致後期遊戲體言貧乏的例子不勝枚舉。 反觀中國遊戲的畫面不夠漂亮,可是Contents的豐富性與多元性可是代理商比較重視的,雖然邏輯性與架構性通常都不是很理想,但以同樣的生命週期來說,兩者比較起來,我覺得韓系產品過度重視畫面而忽略內容的情況到現在為止都沒有改善。畫面的貼圖技術,現在中國也已經慢慢追趕,尤其是神魔online的畫面水準,已經算是很厲害了。

遊戲人類行為研究所Player Activity Institute 提到...

感謝這麼精僻的見解與分析,非常受用呀...V_V

愛德華 提到...

感謝支持

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