2010年12月16日 星期四

[遊戲設計][機制分析] 別隨便亂做卡片系統!

每次跟同業聊天,大家都說全民打X球跟SD鋼X表現不錯吧!我都默默點點頭:「還不錯啦,這種卡片系統或是扭蛋系統最好賣錢了。」

後來我發現想要來跟我們談的廠商都會做卡片系統或是扭蛋系統,但小愛心裡面想:「卡片系統不是每款遊戲都可以做啊!」

接下來引用全民打X球的說明來解釋一下:


全民打棒球中擁有最獨特的卡片合成系統,所有的選手依照不同年度的戰績有不同的屬性,卡片也依照等級有低至高分成「藍、黃、 紅、紫」四種等級,玩家可以透過合成將卡片提升到更高的等級。



1. 進行卡片合成是完全免費的,大家可以盡情享受合成的快感唷!

2. 合成時最少需要三張藍色卡片才可以進行合成,放置於合成欄位的卡片越多、品質越好,越容易合出更強的卡片。

3. 卡片合成不會失敗,一定能合成出一張卡片,到底會不會合出紫色神級卡片就得要看你的運氣了唷!

4. 放置於合成欄位中的球員卡,如果投手多於打者則會合出投手卡片,反之則是合成出打者卡片,玩家們可以依照自己的需求來配置兩種卡片的數量,就不會再合出不是自己想要的球員類型了。

5. 在合成欄位中通常要放入紅色以上等級的卡片,才有機會合出紫色卡片,紫色卡片上有時會出現三種以上超過80的屬性數值,這些超強的紫色卡片,對於整體團隊有非常大的幫助,常常都靠著一個超級球員逆轉了整場比賽的局勢呢!

6. 如合成時使用合成幸運券(商城道具),合出高等卡片的機率將增加。

引用自http://bb.wasabii.com.tw/bb2_gameinfo/info_05_a.aspx

========以上========


你們心中也會有個老大的疑問:阿靠~卡片到底是甚麼?有甚麼了不起?


基本上:把Avatar的裝備欄遮起來就會變成卡片



神奇吧!左邊就是一般遊戲的角色,右邊卻是一張卡片。大家都想做卡片的原因之一就是這樣,省去了開發一堆道具的成本,專心Focus在角色身上,而且想辦法把Moenization直接做在角色卡片的升級與合成之中。所以卡片就是Avatar+裝備+技能+天賦+裝飾性道具的綜合體,簡單卻沒有自由度。舉例,你有國民隊的王建民,可是你討厭他的衣服,你卻沒有辦法換成洋基隊的。而SD剛X很多情況是對等的,技能、屬性都差不多,只是把Skin換一換就變成另外一個Item。

兩者之間的差異性主要在哪?

玩家主觀感受。

1. Representation:如果你是Avatar的設計,其實就如同電影阿凡達一樣,操控者覺得Avatar是代表自己,對所有發生在這個Avatar身上的事情也都會有同理心跟投射作用。

2.Possession:假設你是卡片制的設計,這些卡片就不過是這個帳號下面的Item,而玩家扮演的可能是球隊的owner,或是以League of Legend為例,就是一個Summoner控制幾個Champion。玩家對於卡片是有一定的佔有慾,好像小時後的貼紙簿一樣,即使從來都不拿出來貼,他還是要乖乖的在那個位置。


這之間最大的心理上差異點在於,假設是時間制的道具,在Avatar的背包裡面消失了,其實無所謂,因為主要Avatar都還在,遊戲可以順順利利玩下去。可是萬一是卡片呢?我的高級卡片時間到了,通通都不見了,我還能玩下去嗎?

話說到職棒簽賭案,其實也沒什麼影響到這款遊戲。小愛推論的原因很簡單,其實玩家也不覺得自己玩遊戲的時候是那些球員,那些球員不過是他手上的一些卡片罷了。

但假設今天魔獸世X推出了Super Junior Avatar,我想在這次反韓的聲浪中一定會大受影響。




回到[Avatar]與[卡片/機體]的Monetization,乍看之下卡片/機體的消費模式似乎比較少變化性,為什麼大家都還是想要做呢?兩個原因:

Randomization
合成的結果是隨機的,雖然是必然成功,但是變好還是變壞完全是隨機的,隨機創造了獨特性,越難合成的道具越多人想要,越多人去嘗試,而廠商也就越賺錢。

Lucky Draw:
為了2合1或是5合1,你的卡片基本量要夠,這邊買的人也不會手軟,因為有了退場機制,抽到不要的卡片可以拿去合成,合到不要的卡片又可以再次合成,直到拿到的想要為止。


這些好像都不難阿,那為什麼不是人人都適合做卡片系統:

1.製作時間過長:如果你的Avatar特色很強,動畫、語音、技能、天賦、背景故事等等都是精心設計,那請問你可以做多少張卡片? 多久可以做一張?

2.遊戲性質不適合:遊戲特色融入了較多的RPG元素,Avatar系列的monetization則會比較強,何苦捨長取短?

3.缺乏合成誘因:這之中又可分為兩種,Item本身缺乏誘因、遊戲設計本身缺乏誘因。



至於上面的疑點我們一個一個來Review一下:

首先解釋一下所謂的製作時間過長這個問題,畫圖解釋一下:

首先你必須有一個這樣的概念,這些改片不是隨機亂創造的,是按照某一個固定的Categorization去設計的,以上圖為例橫向發展是類似職業的概念,縱向發展則是Customization的差異。必須了解事情很簡單,如果你是很亂糟糟的發展,你每個人物都需要花N年的時間去設計,設計完還要花N多的時間去平衡。而按照這樣的架構去設計的話,要做的事情就單純很多:

I. 定位職業與平衡職業
2.定義階級間數值的差異
3.專心開發Customization的角色
4.之中如果遇到聲音、Animation等則可以按照性別、年齡等模組化後進行微調。
橫向擴充的話難度比較高,要重新設定一種職業以及與其他職業間的平衡性。縱向增加品項則比較簡單,主要針對Customization跟Characteristic去做強化即可。

假設我們今天出了一種叫做[投手]的卡片,把投手的球路做了分類。
投手1號:指插球  滑球  快速直球,給他換上一套球衣,給他取個名字,設計一套故事,他就是一個獨特的球員了嗎?!



卡片最大的挑戰是在於創造差異性,當然像是棒球球員這種本來就是差異性很大的卡片就不難設計,王健民跟A-Rod就差夠多了吧!?

可是萬一你是自己搞出來的卡片系統呢?你要怎麼創造差異性?

差異性創造出來之後呢?

你要怎麼讓玩家了解到卡片的差異性,同時又兼顧到上面的架構以利於未來的開發時間不會過長呢?

這些都是很艱深的問題,小愛聽過的solution有這些:

1. Unique Gameplay: 最成功的例子就是Dota以及league of legend,這也是最難的。Unique與平衡性非常難以拿捏。


2. Unique Characteristic:超強的故事背景與劇情設定或是人物設定,光是靠外型與故事就足以使玩家判斷差異,像是鋼彈或是海賊王這種設定。

3. Strategic Usage:戰術性上的使用不同,像是空戰有戰鬥機與轟炸機,在職業之上賦予他們遊戲中不同的使命。

其他有想到就幫我補充一下吧:D

但是請注意,獨特性越強,開發時間就越久也越難平衡,怎麼樣拿捏出一套規則去規範卡片是很重要的,小愛這邊要提出一個概念:Prefix & Suffix

前綴修飾補語修飾基本上是語言學裡面會出現的,最早將這個理論應用在遊戲中的應該是Diablo I代,簡單來說他先設計出很多很多的一些規則:

+HP

鼠 +1
牛 +10
虎 +100
兔 +1000
龍 +10000


+MP
雙子+100
天枰+200
水平+300
獅子+400

於是就出現了[ 鼠's long sword of 天枰]: HP+1 , MP+100

卡片系統可能不能搞這套 [鼠's 王健民紫卡 of 天枰],這種卡片應該挺瞎的。

總而言之,以此類推總有一個方法可以做出規則來的XD

                                                                   我是牡羊!!屬猴的!





上面提到了開發時間問題,時間也牽扯到數量。假設你的遊戲上一個卡片系統,請問你要多少組卡片? 很難回答是吧?來算算看,假設你設計一個卡片的pool:

3%頂尖
17%中等
80%普卡

代表100張卡裡面你要抽到80張普卡、17張中等、3張頂尖,這個數學可以以此類堆,所以基本上它呈現的是一個金字塔的模型。


分析一下這個model:

頂尖的卡片是玩家主要消費的動機,驅動這些消費的因子很簡單:

IP
有個頂尖的IP,像是SD鋼X,每個機體對不同的人都有不同的價值,各有所好。玩家會想要去抽自己心目中認為IP最有價值的機體。玩家對於IP具有情感,於是IP賦予了Item價值。

Fame
與IP同樣的道理,不過是名氣問題,大家都想要用最有名氣的東西,像是AK-47、王建民、天使鋼彈、孫悟空。

Vanity
我就是比你帥,某些的卡片系統會把最頂尖的Avatar做得特別帥,喜歡追求帥氣的玩家也會想要抽到或是合成這種卡片/機體。


中間區塊的存在價值是甚麼?

這是一個要深深思考的問題,如果大家都只想要頂尖的,那就做成扭蛋機,直接抽到最強機體就好,何必慢慢合成。對我來說有兩個觀點:

平衡性
某些遊戲的設計會有一個Capacity,舉例來說,總共有20點,紫色卡片佔5點 ,紅色卡片4點,綠色卡片3點,白色卡片1點。於是平衡性就出來了:「不能全部都用紫卡」,到底要怎麼排列組合這些卡片呢?這也是提供玩家另外一種趣味性。

養成概念
雖然這個養成概念沒有MMORPG的Avatar概念來得強,但把卡片視為你的軍隊,默默的你就收集到了車馬炮,接著你可能會想要得到一些小卒,這些小卒總有一天也可以變成強將。中間這層的卡片可以配合一些百分比的養成系統或是簡易的升級概念等等,在遊戲架構中也可以佔有一席之地喔!

底層的問題,上面解釋過了:
Quantity: 量要大
Categorization: 橫向要分類
Customization: 縱向要有特色

在上述條件都成立之下,你所能建立的Monetization如上圖所示:

-有廣大的基本盤供你去操作抽抽樂、福袋、扭蛋機等等,抽到雞肋也可以合成,所以皆大歡喜。
-中間的卡片比較珍貴,合卡的時候大家都可能會想要買增加成功率的道具。
-某些情況下、活動等等,可以送或租賃最高等的卡片,但是具有Durability或是時間限制。

最大最大最大的前提就是:這要是一個Collection Game的概念。

萬一是Skill Game成分大於Collection Game的成分,這個Model就很難成立。




如果是Skill Game就算具備了上述的IP、Fame、Vanity等因素,玩家合成升級成更高級的卡片可獲得更高的屬性,那麼除了平衡性非常難以調整,尤其如果又是PvP-based的話更是明顯。假設CS有了卡片系統,可以把兩把AK 47合再一起變成 AK 94,攻擊力+50%,花錢與不花錢之間就有決定性的差異。可是如果屬性加成不夠多,玩家又缺乏消費的動機,畢竟合卡的失敗率這麼高,而且要一路這樣慢慢爬上來,沒有夠強的誘因,是很難誘使玩家掏錢出來的,讓掏錢的玩家付了錢,可是不付錢的玩家就被嚇跑了。
簡單來說,如果Skill > Collection,那麼為何要做卡片系統?
直接做槍枝改造,直接做武器強化,直接做技能升級等monetization不是更合乎遊戲的Game Mechanics嗎?



請參考: [解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)





另外要再次強調的重點就是:數大便是美。



一開始的你卡片一定要夠多了理由主要是針對金字塔Model的定義去解釋,另外一種解釋方式就是改版主要都是為了營收,所以以營收考量為大前提都是更新較多高級卡片,最後有一天你會發現稀有卡片的pool比normal卡片多,甚至更多。
萬一有一天Model變成這樣,這個model就需要經過重新的評估,尤其是再定義卡片價值上,要如何提升中間區段的卡片價值呢?

理性中更新的目標還有開發的方式應該以下圖為主:

今天整個重感冒,其實我發現思路非常不順暢,打這篇除了打很久以外,總覺得漏東漏西的,但也想不起來是什麼,暫時把它看作CBT版本吧!等小愛感冒好了再來補充。

謝謝大家的收看~~



最後保持一貫的風格:晚安啦~

6 意見:

FUFUJOE 提到...

UU圖我很愛...
分析的很好...

不過倒三角是不太可能.....
因為跟本是倒梯形.....
最低等的卡是沒人要的....
他只會出現在"抽"的過程....
除非像SD鋼X一樣...大家對他有愛....
不然抽完之後應該都會變成"合成的貢品"

李小強 提到...

skill game 也通
只是合成的代價不能是cash only
cash only就會跟你說的一樣,驅逐不花錢的user

BB在定義上其實也不算是單純的Collection Game

kslman 提到...

不適合卡片系統的,可以不用卡片。

但是可能還是得有強化、合成或鑲嵌,否則經濟循環很難布局。

愛德華 提到...

To Fufu,
嗯,玩家只想要高等卡是因為中等卡的價值性不夠獨特。架設今天中等卡片有一些高等卡片做不到的事情,價值就會產生了。舉例來說Diablo大家都穿金色裝備,但是黃色裝備中的戒指可能會有雙偷(Dual Leech)可吸血又吸魔的功能,所以這種低一階的裝備還是有存在價值。所以要思考,怎麼創造低一階裝備的價值感呢?

愛德華 提到...

To 小強,

嗯,修正。
應該是Skill Game > Collection Game的時候。
不管是不是Cash only,都會有衝突的地方。

衝高了,不夠強->沒人消費
機率不夠低->沒人花新台幣
遊戲幣可以衝最高->沒人花錢

Skill Game的focus主要還是能力與屬性,不像是collection game玩家要的可能是虛榮心 爽度 或是自我感覺良好,就像是收集到94年的Jordan籃球卡片,完全不能幹嘛,框起來擺著我也爽。

但Skill game買一把槍,我不能拿來殺人,我不會買著好看。

主要是針對這一點作區隔。

另外,BBO也不是只是個Collection Game。只是Collection > Skill。

愛德華 提到...

To Kslman,

要針對遊戲特性去做商業模式的設計。
卡片系統當然非唯一出路。

只是做之前要想清楚,我看過太多失敗的案例。

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