不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!
延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式
第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:
Type->Genre->Gameplay
遊戲類型基本上這個分類非常多種分法,沒有一個絕對的標準。大致上按照小愛的想法可以分做這幾類:
角色扮演RPG:
戰略遊戲STR:
動作遊戲ACT:
經營模擬SIM:
博奕棋牌:
養成:
…
…
而按照這個邏輯可以將遊戲很順利的歸類,請參考以下範例:
[範例一]
產品:刀劍哭哭online (Client)
Type: RPG
Genre:搞笑Kuso玄幻武俠
Gameplay:2.5D 45度固定視角 滑鼠點擊移動 …….
[範例二]
產品:星海拉霸II (iPhone App)
Type:博奕棋牌
Genre:科幻風格 外星人 葉大師
Gameplay:裸眼3D 以外星人手勢處碰螢幕
Anyway,不管你怎麼歸類,這邊的重點在於,歸類之後先去判斷這個市場是否存在,再來要去推演這個族群的特性、需求、喜好等等。如果口味太特殊的情況下,是否考慮換換?以範例二來說,假設市場上iPhone遊戲中拉霸機本來市場就不是很大,科幻風格根本就是冷門到不行的題材,兩者的結合是不是有改善的空間呢?
我們可以透過水平思考(Lateral Thinking) + 邏輯驗證(Logical Thinking) 推演出很多的結論,這些推演不是絕對的標準答案,但絕對足以彌補原本這個既定走向的盲點,並且刺激生產出更多的可能性,關於水平思考的技巧請參考愛德華迪波諾的【水平思考法】【創意有方】這個系列的書籍。
引用自經理人2011二月份
下列小愛想要舉個例子證明為什麼水平思考+邏輯驗證有助於認清盲點並且打破既定想法,並且創造更多可能性。這個例子也很有趣,竟然被引用到國中基本學歷測驗當作考題。
國中生現在都考這麼難的東西嗎?我的天阿~不知道各位心中的答案又是什麼呢?接下來小愛想要在舉一個例子,也是邏輯上的陷阱。從前,有個男孩提出了一個有趣的理論:他認為蜘蛛的聽覺器官是它的腳,他並保證能夠證明這一點。他把蜘蛛放在桌面的中間,大喊一聲:「跳!」這蜘蛛跳了。他再喊一次,那蜘蛛也照跳不誤。
接下來,他把蜘蛛的六隻腳全部剁掉,再把它放回桌子的中央,又一次地發號施令:「跳!」然而,這一回,蜘蛛一動也不動。「你瞧吧!」男孩於是得意地作結論:「把蜘蛛腳砍掉以後,它就聾得像大石頭一樣啦!」
每一位科學家可能都聽過這個小故事 ,有不少人也能誠實地回憶起自己的類似經驗:當心中已設定了某種理論,全部的思想都被它所控制時,縱然實驗的結果明明白白地擺在眼前,依然按照自己原來的理論去詮釋它,不能接受擺在眼前的事實。
他們之所以這樣緊緊地抓著自己的理論不放,不僅因為理論本身合理,更因為那是「他們」的。從古到今,科學家們因這種私心而產生的自珍心情,一直促使他們極度堅持自己的主張。其實這種現象在各行各業都看得到,倒不僅僅侷限於科學界。
──節選自愛德華.波諾〈水平思考法〉
48、文中蜘蛛的腳被剁掉後,就一動也不動了。小男孩認為蜘蛛怎麼了?
(A)聽不見
(B)動不了
(C)痛得很
(D)死掉了
49、下列敘述何者符合本文作者的觀點?
(A)人的能力有限,難以辨識事實的真相
(B)堅持自己的看法,是忠於自己的表現
(C)人一旦堅持己見,往往就限制了自己對是非的判斷
(D)要得到正確的研究結果,必須大膽假設、小心求證
50、根據本文作者的觀點,各行各業都有人不能接受擺在眼前的事實,是由於「自珍」的心理作祟。要形容這種心理,下列哪一個諺語是不恰當的?
(A)老王賣瓜,自賣自誇
(B)自家破掃把,當做千金寶
(C)吃碗裡看碗外,坐這山看那山
(D)一畦蘿蔔一畦菜,各人養的各人愛
閱讀推理小說時,我們之所以常常找不初犯人是誰,是因為推理作家都擅長安排兩種錯誤:把犯人隱藏在讀者的注意範圍之外;還有故意讓讀者選擇錯誤的切入點。
神探福爾摩斯的某個案件裡面,有一隻體型龐大的狗;華生一生因為案發當晚,這隻狗什麼也沒做(what did the dog do? nothing.)而將其忽略(nothing = not important),但福爾摩斯卻將注意力從[這隻狗做了什麼](what did the dog do?)轉移到[牠什麼也沒做](why did the dog didn't do anything?),推理出[這隻狗認識犯人](because the dog knows him),因而偵破案件。
(引用自經理人2011二月份)
這個故事旨在起初看似無關緊要的事物可能是重要因子,卻因為邏輯思考一開始就將之排除在外,如果拘泥於此邏輯而沒有進行水平延伸,那麼這個盲點永遠會存在。
延伸閱讀:
垂直思考法與水平思考法(Doc)
水平思考法(PPT)
經理人(2011 二月份)
90年國中學測(Doc)
注意!
這邊最大的陷阱在於「進行垂直單一的邏輯思考。」
如上圖所示,這個邏輯並不是絕對的,上面提供的邏輯不是要大家歸納出結論,而是要先水平思考產生想法,再來進行邏輯上的判斷,進而提出solution或是proposal,請參考下圖:
第二個陷阱在於「過度重視事實與數據的單一邏輯,忽略遊戲樂趣的所在。」
A:武俠作品現在市面上有五款,以Contents的量來說,這款並不足以與這五款任何一款比擬,我認為是沒有市場的。
B:這個的畫面超過現在市面上任何一款產品,這種產品沒有道理不會賣座。
C:我們添加了市面上最流行的掛機系統,大幅降低疲勞度,很適合現在玩家需求。
我相信這些邏輯的出發點都沒有錯,但是卻缺乏了水平延伸,如果聽了這樣的想法可能會被說服,接著我們就忽略了The dog的存在。小愛認為樂趣(Fun Factor)還是遊戲中最重要的成分,常常會有人以邏輯上能判斷的事情為主體,忽略樂趣這個要素,出現以上的思考邏輯上的矛盾。
我:那它的遊戲樂趣夠不夠呢?那這樣能帶來什麼樣的遊戲樂趣呢?這些加進去之後真的有助於玩家體驗遊戲樂趣嗎?
上回去在阿金哥的演講中,他提出這兩個觀點『核心』與『鍍金』,簡明的說:「遊戲核心就是其精髓所在,其他都是鍍金。」
並且以明星三缺一舉例:「核心就是Local的明星打麻將」,至於遊戲的核心是否等於遊戲樂趣的所在?我想是有絕對的正相關,但我認為這個例子可以劃分成雙核心,或是三個層次,如下圖:
會這樣再度細分的原因是打麻將這件事情本身就是很有樂趣的,不一定需要明星打麻將才有樂趣,local明星打麻將只是將樂趣最佳化並去差異化的一個手段。所以回歸最重要的東西,在遊戲裡面最基本的是打麻將這件事情必須好玩!
「打麻將要好玩的要素有哪些?(針對台灣)」
幸好麻將只要follow既定的16張台灣麻將規則以及一般打麻將會覺得有趣的事情就可以幾乎顧全到這個核心,萬一把明星三缺一的規則換成是13張麻將,相信在台灣應該就很難紅起來了。可是RPG或是動作遊戲就沒有這麼明文規定的要素囉,我想這也是為什麼阿金哥要再三強調核心理由之一。
「RPG要好玩的要素有哪些?(針對台灣)」
這……嗯……,以下會再回到這個話題。
詳情請繼續閱讀本系列文章[專題]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?
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6 意見:
回標題
台灣人當然不是只能做麻將阿......
真是的....
還可以做德州撲克 :DDDDDDDDD
還有小瑪莉~
台灣的麻將遊戲真的是天下第一~
因為有很多老闆覺得『麻將這種東西』沒有技術門檻,
很簡單就可以做得出來. 所以才會出現那麼多的麻將遊戲 ....
所以台灣遊戲的同質性才會如此之高,因為在市場導向的過程,大家的思考邏輯的路徑都相似。再市場趨勢變動如此劇烈的這兩三年,許多人還在用舊有的經驗回應市場反應,相當可惜。
「麻將有什麼難的, 只要一個程式一個美術, 又不需要企劃. 」
「這東西沒有技術難度, 只要三個月就能做出來. 」
以上都是現實中『某』遊戲公司高層說過的話....
高層嘛~想法都是高見
一般人說的就不會被採用了
現實社會不就這樣嗎?
位子=發言權
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