2011年5月20日 星期五

[遊戲產業][行銷策略]如何管理玩家的期望?

這盤鱔魚意麵到底好不好吃阿?是不是跟你想像的一樣好吃呢?

大家看到這個圖片可能會想:


這個鱔魚有沒有腥味?
這個鱔魚的口感是不是剛剛好?
這個醬汁的味道呢?是酸酸甜甜的嗎?還是鹹的?
這個麵Q嗎?有沒有吸飽湯汁?
這要到哪裡才能吃的到呢?
這一份又要多少錢?
營業時間又是幾點到幾點?
如果我沒有騎車,有什麼大眾交通可以到的了嗎?
.......


如果今天小愛跟你說:跟我來吃就對了。


你以為超級無敵好吃,結果普普通通又花了你120塊錢,你不會幹樵我嗎(或我媽)?


但是假設如果只要30塊錢,你會幹樵我嗎?


又假設雖然只要30塊錢,卻要騎車騎了兩個小時,難道我不會被罵到臭頭?







以上問題似乎可以無限延伸,只不過是一盤小小的鱔魚意麵何況是線上遊戲,消費者對於線上遊戲的期望更是五花八門,錯誤的期望所產生的意見往往更為嚴厲玩家的反應也更會劇烈,小愛最近看了一篇國外文章想要來分享幾點注意事項:


1.合理的定價:價錢會直接的衝擊到消費者的第一印象,想像一下,假設Angry Bird當初是賣$9.99美金,你買了並且玩了,你對那隻紅鳥與綠豬的觀感會是一樣的嗎?還是會覺得是一款好遊戲嗎?售價是消費者與廠商第一次的溝通,你去買7-11買了$10的芭樂多,你就知道他是$10的味道:絕對不可能是100%原汁,絕對有其他的添加物,更不可能是有機的。 這是第一眼從定價,我們就可與消費者溝通的深層涵義。定價策略的最高指導原則是什麼? 


What is the highest price we can charge for this game while still making the game an incredible deal?


2.如果你的產品表面上看起來跟某款知名大作很像(謎之音:這是WoW的改版吧?!),但是Gameplay非常不一樣, 那麼你在所有的行銷當中必須明顯地強調這些差異。小愛對這點也是心有戚戚焉,當初推出的某產品也是跟WoW做了很多比較,可是其實大家通常都陷入一種邏輯的迷思:有什麼比較強的地方嗎? 沒有喔? 那我們就撿他們吃剩的就好了。 強不強並非重點,因為一山還有一山高,如果一定要打敗王者,那可能需要萬骨枯。重要的是明顯的產品差異如何區隔市場,請記得將這些不一樣的地方好好發揮出來,並且有規劃的投放並傳遞給玩家。


You need to make these differences very obvious in any and all marketing you do for the game.


3.如果這款遊戲是一知名系列的續作但是特色上與前幾代有很大的差異,那可以考慮以外傳的方式推出,此建議不適用於被廣泛認為是已經過了巔峰期的系列作,因為他們可能就是需要這種Reboot!(你的第一直覺反應是想到哪款遊戲呢?小愛想到的是Final Fantasy系列。)


4.這些引頸期盼的玩家需要時間調整他們對產品的期望,所以早點開始你的行銷計畫吧!相信這點是一個趨勢,慢慢大家開始透過社群行銷口碑行銷及早開始釋放產品訊息,引導玩家討論發問,並且定期釋放產品新訊息,經營人氣與期望,重點是早點開始就可以減少玩家不正確的期待產生,這些不正確的期待像是病毒一樣往往會扼殺遊戲的正面討論。


5.描述你的遊戲特色時,請小心翼翼,千萬不要本末倒置小題大作,過度強調一些枝微末節!我知道也許有些技術很屌,例如:最新3D角色動畫,完美展現戰鬥時三頭肌的抽動以及臉上嘴角變化。Well...強調這些小細節是沒有辦法讓玩家理解產品內容,這類訊息甚至誤導玩家,生成錯誤的期待。


6.清楚地命名你的遊戲,小愛也認為除了售價之外,第一次的溝通中遊戲名稱也是其中一項重要訊息,理想的名稱應該可以使讀者聯想到至少兩點:遊戲類型/玩法遊戲主題,最好還能包含一項重要其他特色的聯想。


小愛想要舉一些例子:


飄邈之旅-飄邈,有遙遠之意,暗示帶有一點科幻意味。旅,有冒險的感覺。判斷是有一點科幻風味的冒險故事,可能較為Hybird的題材,但類型方面可斷定為RPG。
聖境傳說-類似仙境傳說,斷定為可愛型風格的RPG,也許也是比較輕鬆視角的玩法。 
潘朵拉Online-似乎只跟我們說了是有點神話性質,採潘朵拉盒子的故事,代表人類的慾望無限制擴張,開啟了禁斷的寶盒導致世界滅亡之意。如果強調戰鬥系統,也許可以叫潘朵拉戰記,如果柔性訴求可能可以叫潘朵拉之心之類的。 
神魔Online- 神與魔之間的抗爭,可大致判斷也許夾在中間的就是玩家,而玩家之間則有陣營間的對抗,為奇幻風格。 
聖魔之血-與神魔概念類似。加上了的概念,可延伸為後代或是流血衝突之概念,亦為奇幻風格。
幻月之歌-幻,幻想之意,Fantasy。月,Luna,陰,希臘神話中為Artermis,象徵純潔婦女,女性向。XX之歌,日系風格。


7.最後一點,我覺得是最重要的一點:清楚的告訴玩家這款遊戲的難度在哪! 玩家族群最基本的就是從難度來分辨,同樣的俄羅斯方塊可以有很緩慢的版本,也可以有超級無敵快速的版本,很多遊戲成功在於他們賣的雖然是hardcore遊戲,卻清楚的告訴玩家-這款遊戲難到會摧毀你的靈魂之類的。反之,也有很多遊戲失敗的原因是因為沒有將難度告訴玩家,吸引了一堆看上故事劇情或是休閒的玩家,結果玩家為了享受故事劇情卻在Gameplay上遭受嚴重的挫敗,這點小愛也是感同身受,台灣似乎沒有在這上面釋放正確的訊息,不信有人可以幫台灣Top10的遊戲由難到易的順序排列一下嗎?


最後時時將這玩家期望謹記在心也有助於最合適的玩家玩到我們的遊戲,另外在行銷層面與遊戲開發層面都會有很大的幫助,畢竟遊戲就是要傳遞某一種經驗給玩家,你到底想要傳遞給誰,又想傳遞什麼樣的訊息呢?請大家多想清楚吧!






請勿想入非非,我可沒有要傳遞什麼訊息給你們!



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