2011年5月3日 星期二

[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?



算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)

環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。


當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。


只要有心人人都可以學功夫!



不說大家也其實知道,台灣遊戲產業的基礎入門門檻很低,前一兩個禮拜印象中看到一部橘X拍的影片毫不避諱的點名遊戲產業/企劃不太需要具備專長,非常適合社會新鮮人,光是這點已經跟所謂的高科技公司、軟體公司的概念有相當大的差異,但這些人能夠做什麼?的確是夠把公司做成是一個Distributor,這樣能夠有競爭力嗎? 可以仔細想想這個策略以長遠的公司經營是不是真的得宜? 到底會產出「不夠專業但是屁股坐久了位置就是他的」,或是產出「做久了,有經驗了,自然而然就是高手。」呢?

我自己常常照著鏡子:「我是不是那種沒有專業的人?我會不會成為這種人。」每次想到就害怕。

當然,也是有許多公司的競爭力建立在於開發與RD,而開發的問題又回歸到文章一開始所要探討的問題,而這個問題就是:「市場導向-Market Oriented」

所謂的功夫是什麼?

少林七十二絕學有那些?老實說誰也不知道了。WHY? 失傳啦!在古代這個科技演進較慢的社會,功夫一直以來就是中國人實力的象徵,有著砂鍋大的拳頭又會使鐵沙掌,說話就是比較大聲,隨著社會的演進,槍砲火藥的發明,功夫再也不是自保的唯一方法了,於是這個原本一傳十、十傳百的少林長拳也逐漸失傳了。

所以所謂的功夫到底是什麼?

「經驗傳承」,父傳子,子傳孫。

雖然失傳了,但功夫這件事情就如同葉問在電影中所說:「中國的武術,更包含了儒家思想,武德,也就是仁,推己及人…….。」

這些經驗再也不能當做我們去跟別人比拼的硬實力,反而變成一種精神,這裡我所要提的事情就是「經驗複製」與「複製」的差異。常常我們墨守成規,自己為什麼會這樣做也不知道,只知道經驗似乎是這樣告訴我們的,所以我們就如此做了,不信我拋幾個問題問問大家,請大家以理性或是事實來回答,而非經驗論。

「請問為什麼台灣的線上遊戲絕大多數都會在OBT打TVCF?電視成本效益真的是最好的媒體?」

「請問為什麼台灣的線上遊戲的測試期Test Phase普遍不超過一個月?」

「請問為什麼可愛風的遊戲會比較受台灣玩家歡迎?」

我相信這些問題的答案不是重點,重點再於自我邏輯推演的時候是否能跳脫出經驗法則,為什麼要這樣的訓練?

因為經驗雖然可以一代傳一代,但卻無法跨越世代,而現在就是世代交替的時間點了!傳統的線上遊戲面臨前年開始受到Facebook App及粉絲團的衝擊,去年開始受到Mobile App的衝擊。很多過往的遊戲經驗、營運經驗、或是開發經驗都已成往事了,它會變成我們的精神卻不會成為我們的方法。

請別再把經驗法則當作你的蓋世武功了

當時Facebook遊戲剛開始爆炸時,曾經有一個人的說法讓我印象深刻:「這就是小遊戲嘛,我們需要的是能夠賺錢的遊戲,這種小遊戲可能沒有辦法賺什麼錢,至少要賺到像是MMORPG這麼多才可能會考慮吧!

是的,不好意思,這些小遊戲公司中最賺錢的公司已經市值超過55億美金了。 http://www.gamasutra.com/view/news/31168/Report_Zyngas_551B_Valuation_Higher_Than_RetailCentric_EA.php

假設無法內化經驗將之昇華為精神,這樣的有盲點的思考邏輯會一直不斷出現,閒話告一段落,我們該進入本日主題了。



終結功夫 The End of Kung Fu- 市場導向Market Oriented



我不是程式人員,也不是開發人員,但我的專長是什麼?就是把人家的產品拆開來,並提出一堆問題。沒錯!專門找碴的混蛋。常常在跟開發人員閒聊就會隨口問問:「當初怎麼會想要這樣的設計呢?」

開發人員通常會有若干種答案,最具有代表性的如下:

A:「這是來自於我們開發人員的創意巧思,希望帶給玩家比較新的體驗。」
B:「參考了某某作品,所以我們也決定加入這樣的設計。」
C:「因為這樣的設計很受台灣(或某地區)玩家的喜愛。」

這些答案都沒有標準的對錯問題,最重要的還是回歸思考層面,這樣的思考是否符合邏輯且能夠導向成功。

前一陣子有幸聽了阿金哥(正名:Arjin)的演講獲益良多,產品的成形多半於來自「客戶需求」,而這個最大客戶是誰?嗯,是老闆。這歸因於產品尚未導入市場,因此無法經過市場驗證,而老闆則是出錢的最大金主,很自然的就變成開發者的最大客戶了。也許把這個因素考慮進去之後,下面的確是不需要再討論了,因為拿人薪水替人做事就是這樣。(嘆氣)

接著說阿金哥都說BD人員是外表光鮮亮麗 (小愛:哭哭),看個20分鐘就把開發人員兩個月的工作打槍(咬牙切齒貌),但也必須考慮到專業領域各自不同,我們專門負責研究產品與市場,各國各式各樣的產品這麼多,不可能花很久的時間去理解,而我們的專業就在於短時間內透過理性思考分析技巧,並且以不同的切入點去了解產品,同樣的Questioning可以解釋成[詢問],但也能解釋成[質疑]。

因此,我也希望能夠盡我的綿薄之力分享一下我們的思考邏輯的大前提 - 市場導向

詳情請繼續閱讀本系列文章
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
[專題]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?
[專題]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?

加油~快看完了!記得按讚阿!

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