2011年5月6日 星期五

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!

這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)


何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。



前文(http://edwardgame.blogspot.com/2011/05/blog-post.html)小愛想要把題目縮小在遊戲產品上面,而非整個企業體,畢竟企業體是由最大客戶-老闆所成立,這些人是不會聽我這種小咖說教的XD






第一個環節 - 大家一定會考慮到的就是平台Platform,也就是玩家與遊戲間的媒介


這個跟整個公司的Business Model息息相關,並不是隨隨便便就可以說:「ㄟ~老闆我們開發iPhone遊戲好不好?!」,當然市場導向一點的公司早就已經投入開發或是營運一些比較新穎平台的產品,企業體本身是市場導向的,但是產品或是營運方針是不是呢?Well,回歸主題,現在的幾大平台如下:


1. Arcade - 大型機台,須前往特定地點,並且使用特定機台。

2. Console based - 須特定機台與遊戲片才有辦法執行的遊戲,以Xbox、Wii、PS3及手持機種為目前主流。

3. Client based - 須安裝主程式於個人電腦中才能夠執行的遊戲。

4. Browser based - 不需要安裝主程式,僅需啟動瀏覽器至特定網址即可遊戲。

5. Social Game - 其實也可以算是Browser based,但是因為還是需要透過像是Facebook這類社群平台,所以獨立出來。

6. Mobile App - 目前主流分為Android及iOS兩大平台,需要透過特定手持裝置才有辦法進行遊戲。

7. 雲端 - 目前為實驗性的產品,以OnLive為先驅,年初受宏達電HTC投資達4000萬美金。


依照平台的特性不同、操作上的難易度不同、價格高低、取得便利性等等因素,吸引了不同的族群,於是各自有適合的產品。




注意!


這裡最常遇到的經驗複製陷阱就是:「移植Port」,常常有很厲害的Console game就想要複製成MMO,或是有很成功的Browser based就想複製成Mobile App,甚至是想要在Browser的環境體現MMORPG的規模等等,技術導向來說絕對是沒有問題的,但卻忽略市場是由族群所組成,不同的族群需求與特性也就不同,在未經完整的調校之下,最後失敗的例子非常多。


放下你的雙節棍,別再哼哼哈氣了,看看別人手上那個黑黑的方形物體是什麼,還有它的主人又是什麼樣的人吧!


這裡想要講的重點很單一:一旦決定平台之後,受限於目標族群使用者行為的影響,也就侷限了你的市場。


以iPhone遊戲為例,你必須注重到的顧客與需求可能如下:


1. 玩家可能在坐車或是等待的空檔拿出來玩
2. 玩家可能一手拿著飲料或者扶著把手
3. 螢幕很小
4. 玩家可能多為年輕上班族


於是一款遊戲在市場導向的當下會考慮的因素可能是:


1. Session-based 30秒到1分鐘
2. 一隻手玩與兩隻手玩都可以的設計
3. 放大/縮小/畫面滾動捲軸等設計
4. 休閒舒壓性質 簡單好上手

紅色的Anry Bird學名是Cardinails Cardinails
市場導向最成功的範例莫過於Angry Birds,清楚的確立了自己產品在市場上的定位,滿足了顧客的需求並且以動態性的不斷調整產品,盡力符合市場對此產品的預期。


以下想要分享幾個Angry Birds與Rovio的相關描述:

1. Angry Birds今年3月各個平台加總起來的下載量超過一億次,今年4月底加上中國市場以累計1億4000萬次下載量
2. Angry Birds擁有4000萬每月活躍用戶
3. Angry Birds每日累積遊戲時間達2億分鐘
4. Angry Birds 最初下載量第一名的國家為芬蘭瑞典丹麥等,藉此與Apple協商置於英國App Store首頁一周,接著就爆紅英美
5. Angry Birds為Rovio開發的第52款遊戲
6. Rovio成立8年,並非新公司,經營不善一度裁員至12名員工,2009找回原創辦人之一,決定投入iPhonne App。
7. Angry Birds 2009年3月投入開發,經過8個月數千次的修改推出,約投入10萬歐元
8. Angry Birds 60%的營收來自於遊戲下載與IGA(in-game advertisment),預估光Android版本的IGA廣告收益每月可達1百萬美金


Rovio在第一款Angry Birds成功之後並沒有就此滿足,不斷推出新改本與各大節日版本(Season),最近更與動畫片<里約大冒險>合作推出Angry Birds Rio,這個例子也告訴我們選擇市場與市場導向的重要性,成功並非偶然,是洞悉市場並將產品導向市場的一連串的動態性行為。


詳情請繼續閱讀本系列文章
[專題]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?
[專題]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?

延伸閱讀:
數位時代2011年五月份 P.124頁-Rovio把憤怒小鳥射進大螢幕
愛德話遊戲:[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?


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