Google想要推動金流已經有一段時間的佈局,當初發表了Google Wallet與Google Checkout兩個功能,甚至還與知名金流公司Paypal發生重大衝突,這些佈局能在Google+上面所發揮之處我想應該也是以遊戲或是APP的虛擬貨幣/道具交易為主。相信Google+最受遊戲開發商所讚揚的就是5%的分成費用,我想這是所有開發商夢寐以求的分成費用吧!畢竟自Facebook Credit正式上路之後,幾乎所有的Facebook
遊戲商都被抽30%,但另外想想,其實Facebook在營運的前六個年頭可是沒有收過遊戲商半點分成費用,全部都是第三方的金流公司賺走了。而Google+一上路就要抽5%,到底是不是福音,大家可以再好好想想。
Become the one and only payment gateway
回想當初Facebook遊戲市場之初,站在沒有資源的Start-Up company的立場想想:「我們只有開發人員阿~哪來的金流Sales,不可能自己去搞一套金流付費機制阿!」
所以有些看準潮流的金流商就提供了一種整合性的服務就是Payment Gateway,透過這個Gateway的支援各地的金流與付費方式,簡單的說從開發商這端只要與一個廠商API串接API,而這個廠商再去整合其他的金流廠商像是信用卡、Mycard、銀行轉帳、PayPal、支付寶等等,這個廠商與各個零星的廠商收取了款項之後,固定時間再與開發商進行分成及對帳。而站在消費者這端,不管我在世界上的哪一端,我都有許多付費方式可以選擇,也許我在台灣就可以買Mycard,但是在美國我就使用PayPal,在英國我使用Wallie。這種服務的分成費用據小愛粗略的了解,約莫也要10多% ~ 20多%,甚至有的開口30%,而Facebook
Credit就是這種Payment
Gateway,所以Facebook才會跟Mycard與Gash合作。
當然對於一些大到已經可以自己去介接所有金流及承擔匯兌的公司來說,這種服務只會降低自己的毛利,但對於沒有多餘人力的公司,這是唯一的選擇,畢竟信用卡付費、Paypal、銀行轉帳等等的分成費或手續費非常低廉,自己如果有餘力可以接起來是最划算的,但綜觀所有Facebook遊戲公司能有本事將全球的金流系統一一接好的公司也不多啦!能接好自己國內的金流及通路就要偷笑了。
Reduce the revenue share = 削價競爭
至於Google
Checkout目前算不算得上是Payment
Gateway呢?目前看來比較像是Apple
iTune的做法僅綁定了信用卡,這種付費機制的完整性,是否足以應付社群遊戲複雜的消費族群和行為呢?我想這也是為什麼Google+ 的遊戲分成費用只能5%的原因,因為他提供的服務相當薄弱,這個服務與PayPal差不多,只是應該在遊戲介接到Google+的時候有更好的整合性而已。再者回到他的分成規則,我覺得是一國兩制,怎麼說呢?
其實Google
Checkout稍早就有支援其他購物網站/虛擬經濟,分成費用是多少呢? 大家可以看看官方網站:
月營業額低於 £1500 英鎊 |
3.4% + 每筆交易 £0.20 英鎊 |
£1500 - £5999.99 |
2.9% + £0.20 |
£6000 - £14999.99 |
2.4% + £0.20 |
£15000 - £54999.99 |
1.9% + £0.20 |
£55000 英鎊或以上 |
1.4% + £0.20 |
單筆訂單的交易手續費會顯示在「訂單詳細資料」網頁中,而手續費也會從您該筆訂單款項中扣除。當某筆訂單的買家帳單地址不在您 Google Checkout 帳戶所屬的國家/地區之內,我們將對該訂單收取額外的 1% 手續費。跨國訂單會標註在您帳戶的「訂單詳細資料」網頁中。
所以基本上我想以一般水準的遊戲應該都是1.x %+0.2英鎊,可是現在變成5%,可能是針對遊戲都是小額付費,所以多加的那0.2英鎊(約新台幣$9)算很高。也許這是他們乾脆清一色提出5%的分成費的原因吧?!好!除非自己有金流通路,不然Facebook books Games不管你怎麼介接都有10幾% ~30%要進別人口袋,再比比看iPhone遊戲也是要收30%,連Google自己家的Android Market也是抽30%, Google+這樣以官方推出的付費系統僅收5%的確是佛心來著,這的確是開發Google+ Games的一個理由,但是要在意的事情是:『這是一條單行道啊!』,只能前進不能後退,假設到時候開發完成之後,抽成又調回30%也不無可能,畢竟抽30%已經是一個市場不成文的定價了,而一個聰明的企業定價策略是市場上能接受的最高價格,畢竟這也是一種零和議價,你多賺一塊,他就少賺一塊。
Where are the buyers? We have your stuff!
另外,Facebook的玩家不見得會轉移到Google+的其中一個原因我想也可能跟這個有關:『你們少被抽25%,阿老闆~你東西有賣我便宜一點嗎?』,雖然有了誘因吸引了廠商來設專櫃,卻沒有辦法吸引客人來,這個百貨公司也是要等著倒店。
除非,Google+有很多獨家的大Title,否則我很難想像為什麼會有玩家選擇Google+而非Facebook,不知道各位有想到什麼針對消費者的誘因嗎?目前,我想是沒有。你頂多只能說Circle可能有助於消費者過濾不必要的訊息,但對開發商來說,這些Viral
Marketing是很重要的,我很難相信連Facebook都花很多時間才能稍微平衡的事情,Google一下子就能駕輕就熟。
We wanna make money!
暫且不論開發成本多少,有個健康可以賺錢的虛擬體系很重要吧?!那麼要怎樣才算是個好的環境呢?首先我們就還原一下2007-2008年Facebook社群遊戲正式起步的年代,使用者約在5000萬到1億之間,到了2008年8月已經正式滿一億,社群遊戲公司也如雨後春筍冒出,不少人賺了第一桶金,成立於2007年7月的Zynga也是其中之一。
那麼本文的最後,我們來推估一下Google+要怎樣才算是一個比較健康的環境呢?
把許多其他像是付費比例或是ARPU等不確定的變因都去除不看,光是看人數的話,以Facebook用戶 5000萬 ~ 1億人,再把25%的分成費用差距算進去,反推回去那麼Google+至少需要3680萬到7360萬人左右整體上對遊戲商來說才能達到一樣的效益。不過按照現在已經有2500萬用戶來說,是不是真的應該可以開始著手開發了?
詳情請看續篇>
延伸閱讀:
5 things to watch with google+ games from Frobes
Take that, Facebok: Google+ commission on game transactions is 5%, not 30% from VentureBeat
[專題]Google+ Games > Facebook + Games from 愛德話遊戲
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