最近小愛的前東家推出了本季的大型作品[七龍珠Online],雖然已經離職了,不過還是要幫他們打個廣告:D 今日看了巴哈姆特的人氣排行榜表現在不錯呢!才VIP測試已經第六名了,可喜可賀~ 如果你以為小愛會在這邊談關於七龍珠Online的八卦,那你可以關掉視窗了,接下來小愛想要藉此議題談談大型作品的市場。 (下面留言版討論有關簽約金或是同上人數等等問題,涉及商業機密與職業道德,相關討論一蓋刪除)
上表於5/15整理至巴哈姆特
今天去TGC大家也都說我很閒,果真是這樣~(煙),無聊整理一下巴哈姆特上面去年底至今天為止已經進行商業化(台灣營運商多稱之為OBT)的MMORPG產品,其實大家不難發現23款產品中已經有12款產品退出了50名外,目前榜上表現最好的可說是藍綠色的[神魔Online],淡黃色的表示警告區-判定範圍是上市不到一個月就已經退到10名外及上市兩個月內已經退到20名外者,大家也很明顯可以看出剩下的11款產品中有6款的人氣也是岌岌可危。2010年底至2011年5月中為止,23款中MMORPG產品比較有存活機會的僅剩5款,也就是22%的存活率阿!而唯一表中存活已經超過3個月的只有一款,低於5%的機率阿!
大家可以看得出來今年MMORPG的風險成本與機會成本已經越來越高了,這個現象在去年已經慢慢開始醞釀了,大家都說是市場萎縮,同質性產品過多,趨勢轉移到Facebook與iOS等等,於是很多代理商也開始改變策略,策略有四種:其一,低價引進產品降低風險。其二,快速上線,短線經營降低機會成本。其三,舊產品改名字重新上線,將風險成本與機會成本降到最低。其四,絕不輕易簽大作,上表中嚴格說來沒有大作,不過也要定義大作是什麼就是了。
為什麼會想要寫這篇文章呢?其實小愛最近也受到一些蠻大的衝擊,其中之一就是.......。
某天有人問小愛:你覺得台灣這兩年內有什麼成功的產品嗎?
我就說:A阿~B阿~C阿,表現都不錯,......。
他就說:我覺得一個都沒有,台灣這兩年都沒有新產品可以存活夠久稱之為是成功的產品。當然上面這段話是說的比較主觀,畢竟很難定義所謂的成功,小愛聽完的當下其實心裡面也有默默的不服氣,但客觀的回去觀察市場面的反應,這兩年內要找到成功可以存活很久的產品幾乎是沒有,大家都在說台灣市場是淺碟型市場,小愛這邊也很認同,市場的變動很快,雖然有廣度但是深度不足,在消費者分散廣的市場,每一個更小Segment的市場份額勢必更小,回歸到[大作]的時候首先要考慮的事情就是:我們切入的這個Segment到底多大?
相對於日本與歐美市場,台灣受到多國文化影響-中國,日本,歐美,近期連韓國都有一份。消費者的需求相當多樣性,可是每一樣的深度都不夠,市場規模不足的情況下,簽下大作勢必有風險是一下子就碰到碗底了,而接下來是否能吸引左右鄰居過來就很難講了。台灣的市場說真的很適合中小型遊戲公司,因為做什麼幾乎都會有人玩,玩家的口味很廣,接受度很高,缺點是就很快就碰到碗底,非常難做大。尤其是近兩年發行商為了降低成本風險與機會成本紛紛引進了成本相對低且導入速度相對快的中國遊戲,大家擠在同一個Segment裡面,這......不缺氧才奇怪!
玩家什麼都玩,所以營運商才更頭痛阿~
綜合以上各種說法,小愛認為七龍珠有指標性的原因為:
1. 市場區隔度高 (market segmentation)
2. 成本風險高
3. 機會成本高
4. 品牌知名度高
5. 符合市場口味
6. 2011年上半年大作型MMORPG
雖然就算經過市場驗證成功,成為最上表中綠色安全區域類的產品也不能代表大作值得簽,畢竟大家寧願打100%勝率的戰爭。同樣的1000萬賭一個20%的成功機率,我相信大部分的老闆仍會合理的將1000萬分成5個200萬各去賭一個20%的成功機率。針對市場去規劃公司策略固然是沒有錯,但也要清楚知道這5個200萬到底是分散到哪些Segment,免得自己的蛋跟自己的蛋撞在一塊,那些蛋黃又跟別人的蛋撞成蛋花,最後誰死了都不知道,還是應該說:孩子的爸是誰的大家也說不出來?(笑)
本文最後,不管是玩家還是遊戲產業的大家,我想我們一起舉起雙手借給悟空吧!他需要你們的力量才能發動元氣玉!我知道你們心裡一定也想說:阿~干我屁事! 想想看Post -Warhammer Effect,現在已經幾乎沒有人敢牽歐美大作了,萬一七龍珠也葛屁,我想以後有一點日系動漫風格的大作要出現在台灣會是難上加難,我想大家應該都想看到台灣的遊戲市場的產品更多樣性吧!
PS:巴哈姆特人氣排行並非營收,人氣與營收不成正比,僅供參考。不過,F2P遊戲必須based on一定的玩家數才有辦法成立健康的經濟體氣,詳情請閱讀[探討]遊戲世界的金字塔一文。
千萬不能如此淪落阿!振作起來琪琪!今天走糟糕圖路線~
記得看完要推喔!左邊[任務]記得要幫忙解!您的分享就是最好的鼓勵!
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12 意見:
最後一張圖,真的很糟糕。
我偷某個巴哈姆特玩家的圖(噓)
看最後一張照片,不推不行啊......(笑
太糟糕了....最後一張圖
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大型MMO在台灣能佔據巴哈MMO版TOP20有3年以上的也就6款,
分別是GE、WOW、瑪奇、楓之谷、RO、天堂,
以上除了WOW是加拿大以外其他都是像韓國代理的遊戲 ..
讓人產生一個疑問是為何國產MMO遊戲不長銷?
(似乎我國的MMO還沒有一款經典作? 原因出在遊戲平台?國家?遊戲類型?..)
反觀日本與中國他們的自製MMO遊戲也是如此嗎?
再反過來看上述這些國家的自製MMO遊戲外銷到他國也能長銷的關鍵是?
我覺得七龍珠作者這塊招牌對於現在的學生影響力有限,
以我近二十年的遊戲經驗來看還是要娛樂性與黏性高外加服務好才會多消費
目前已開發國家多數都有少子化與人口老化的問題,
我覺得千萬人的大型MMO在PC平台上會漸漸式微,
取而代之的是能軟硬兼施有財力與平台通路的硬體廠商,
台灣目前的遊戲硬體業似乎只剩大型電玩..
相較於美、日這二個遊戲業大國,
台灣的遊戲平台收益比重似乎極度失衡..
也因目前美國實施量化寬鬆政策導致亞洲地區不利出口,
尤其台幣現在是強勢貨幣更不利出口,
但台灣本身不論是遊戲消費還是股市規模都很小,
可行的出路或許要與國內的電信與超商或手機製造業結盟,
學習內地全方位發展金流、物流、人流的方式收費取代傳統授權方式,
歸納上述我所說的,
我覺得未來決定遊戲軟體版圖會由硬體與線上交易平台的趨勢發展來決定 !
(以上觀點非常主觀且不是很專業,有錯還請指證,感謝指教)
回樓上:
GE、WOW、瑪奇、楓之谷、RO、天堂
這六款的獨特性都很強,市場上的區隔也很明顯。
國產的遊戲大多落在同一個區間,最算市場佔比高,在眾多產品的分瓜之下,又沒有品牌建立的情況下,消費者非常容易分散。
我們其實很難用國內的經驗去反推國外產品,日本自製的MMO不用說了,沒有幾款成功的,而中國成功的原因多半在於價格,台灣自製為什麼不能長銷?在於台灣為一個開放市場,做出來的產品需要與其他市場上所有產品競爭,市場又小,分下來的餅就更小,於是產生惡性循環,產品賺不到錢,廠商就沒有意願投入更多的錢研發新產品,這是一個必然的現象,除非廠商能夠跨入國際不侷限於台灣市場,但這就對大型作品來說是難上加難,本地沒有發行過的產品,沒有經過市場驗證,基本上是難跨上國際舞台。
此處探討的主題focus在於[所謂的大型產品是否值得廠商引進],這點牽扯到的不只是產品壽命,也就是你所謂的長銷。另外還有成本與市場。成本是廠商要去煩惱的,而問題來自於市場,消費者也就是各為玩家成就了市場,這個市場到底穩不穩固?還是在萎縮?還是在轉變? 這不是推出 高娛樂性 高黏著度 高服務品質 就能夠促成的。 如果整個大環境在改變,單就你產品在好也沒有用。 就像是三輪車難到現在還有市場嗎?
而取代的不會是軟硬體兼施的廠商,環顧整個產業,誰軟硬體兼施?微軟?蘋果?HTC? 這還不能算喔。微軟也許有開發部分的遊戲,但絕大部分並非微軟開發。APPLE的軟體也僅限於iOS,其他遊戲app也是由第三方公司開發。現在也是有很多小廠商藉由新類型的平台成功,只是台灣並沒有真正大成功的案例。
至於金流物流人流那些都是企業體的根本,並非遊戲產業才需要的能力,每一家公司都需要。但的確,虛擬金流在未來台灣的遊戲產業會是一個重點,是降低成本的一大關卡,但與此篇文章的大型MMORPG無關,不管是不是大型MMORPG到小型的手機遊戲都與金流息息相關。
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給MR.ED
敝人目前是個大四學生,算起來玩遊戲也玩了十餘年了
MMORPG遊戲從天堂開始一直到WOW
這近幾年玩下來的心得是 :
遊戲性次之、代理商(開發商)才是最重要的....
Re: Martin.Y <7663676671996185322>
這樣不就有點矛盾,譬如說如果是好的代理商、好的開發商,可是他們是試驗性質的新案、新團隊、小成本小製作等前提下開發出來的產品,會比遊戲性紮實的產品來得好?
開發商固然重要,重要的原因,我想消費者大部分可能很難察覺。主要是代理商與開發商的互動/配合好,事情都可以順利推展,關係不好,通常不會有太好的下場。但是玩家直覺觀感就是產品:
阿,這遊戲怎麼bug變多了。 外掛怎麼還沒防好。 怎麼那麼久沒更新,等等。
好的開發商推出地雷也是常常有的事情,畢竟大一點的公司產線有好幾條,每一條的製作人、開發團隊、資源都不一樣,很少遇到品質都一樣的產線。
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