2011年5月14日 星期六
[遊戲產業][行銷策略]市場導向後記 - 想了解玩家,你用對語言了嗎?
今天在台灣遊戲產業發生挺有意思的一件事情,有趣的不是消費者與業主之間的紛爭,而是以服務業為出發點,大家一般保持的精神都是:顧客永遠是對的! 台灣卻有業者竟然敢公開與顧客嗆聲,這真的是很有意思。
是阿~ 到底為什麼顧客永遠是對的?
2011年5月7日 星期六
[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?
續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。
上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形。
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[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?
不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!
延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式
第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:
Type->Genre->Gameplay
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2011年5月6日 星期五
[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)
何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。
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2011年5月3日 星期二
[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)
環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。
當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。
只要有心人人都可以學功夫!
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2011年2月4日 星期五
[遊戲產業][市場分析]Facebook Credits-貨幣亦或付費機制
引用自:http://www.time.com/time/specials/packages/0,28757,2036683,00.html
其實大家都在談Facebook Credits,尤其是遊戲界。我今天想要提出一個新觀點是針對於Facebook Credits到底是Payment Solution or Virtual Currency?!
延伸閱讀:
梅天涼:http://yblog.org/archive/index.php/11926
銀狐:http://sfoxstudio.blogspot.com/2011/01/blog-post_27.html
Cori:http://www.facebook.com/cori.shieh?sk=notes
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2011年1月11日 星期二
[遊戲產業][行銷策略]"I Have a Dream......"
I say to you today, my friends, so even though we face the difficulties of today and tomorrow, I still have a dream. It is a dream deeply rooted in the American dream曾經有一陣子我們的心如赤子,追求的是人生中簡單的樂趣與收穫的喜悅,並且將這些價值奉為正道:「人活著要快樂。」, 於是我們追求酷炫的機器人、美麗的女孩子、充滿張力的小說、好聽的歌曲,這些所謂的「娛樂」就是要帶給我們快樂。
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2010年12月31日 星期五
[遊戲產業][市場分析]民國100年新年快樂! 回顧99展望100~
對小愛來說2010年始於守護之星,承接高潮的則是星海爭霸II,後來還有令人難忘的Gstar之旅,最後結束於魔獸世界Cataclysm大改版。整個遊戲產業發生的變動很多,仔細研究一下我自己google reader紀錄的星星,隨意寫寫,大家就當做看看小愛雜亂的筆記吧。
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2010年12月16日 星期四
[遊戲設計][機制分析] 別隨便亂做卡片系統!
每次跟同業聊天,大家都說全民打X球跟SD鋼X表現不錯吧!我都默默點點頭:「還不錯啦,這種卡片系統或是扭蛋系統最好賣錢了。」
後來我發現想要來跟我們談的廠商都會做卡片系統或是扭蛋系統,但小愛心裡面想:「卡片系統不是每款遊戲都可以做啊!」
接下來引用全民打X球的說明來解釋一下:
後來我發現想要來跟我們談的廠商都會做卡片系統或是扭蛋系統,但小愛心裡面想:「卡片系統不是每款遊戲都可以做啊!」
接下來引用全民打X球的說明來解釋一下:
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2010年12月12日 星期日
[行銷創意]韓國江南區的可口可樂廣告
小愛這次去韓國,江南區的整排馬路都是這些柱子,跨了兩個地鐵站的距離吧!江南區是首爾最熱鬧的地方之一,可以說是台北的東區加上信義區,人真的多到誇張,小愛搭計程車光是開了一個地鐵站的距離就塞車塞了快30分鐘,如此可見一斑。一開始小愛也很好奇這些柱子是幹嘛的,乍看之下就只是聖誕老公公跟可口可樂的超大燈飾。但靠近一看原來這些柱子有很多互動功能,最厲害的功能莫過於下圖所示:
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