2011年5月14日 星期六

[遊戲產業][行銷策略]市場導向後記 - 想了解玩家,你用對語言了嗎?


今天在台灣遊戲產業發生挺有意思的一件事情,有趣的不是消費者與業主之間的紛爭,而是以服務業為出發點,大家一般保持的精神都是:顧客永遠是對的! 台灣卻有業者竟然敢公開與顧客嗆聲,這真的是很有意思。


是阿~ 到底為什麼顧客永遠是對的?


2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?



續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。

上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形



[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?

不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!

續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前兩篇文章,本文繼續探討產品的市場導向,另外將進而介紹如何水平思考法與垂直(邏輯)思考法協助我們洞悉市場。

延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!



第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式


第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:


Type->Genre->Gameplay

2011年5月6日 星期五

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!

這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)


何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。


2011年5月3日 星期二

[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?



算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)

環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。


當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。


只要有心人人都可以學功夫!



2011年1月11日 星期二

[遊戲產業][行銷策略]"I Have a Dream......"



I say to you today, my friends, so even though we face the difficulties of today and tomorrow, I still have a dream. It is a dream deeply rooted in the American dream
曾經有一陣子我們的心如赤子,追求的是人生中簡單的樂趣與收穫的喜悅,並且將這些價值奉為正道:「人活著要快樂。」, 於是我們追求酷炫的機器人美麗的女孩子、充滿張力的小說、好聽的歌曲,這些所謂的「娛樂」就是要帶給我們快樂。


為了酷炫的龍王號大無敵、海亞,我們會每個禮拜固定幾天的下午約莫四點半開始就守在電視機前面準時收看,隔天興奮的與朋友討論著昨天的劇情,甚至把卡通原聲帶互相交換。


那時候誰會想到能夠看到這些卡通要全拜中場休息時的廣告所賜?!


2010年12月31日 星期五

[遊戲產業][市場分析]民國100年新年快樂! 回顧99展望100~

對小愛來說2010年始於守護之星,承接高潮的則是星海爭霸II,後來還有令人難忘的Gstar之旅,最後結束於魔獸世界Cataclysm大改版。整個遊戲產業發生的變動很多,仔細研究一下我自己google reader紀錄的星星,隨意寫寫,大家就當做看看小愛雜亂的筆記吧。

2010年12月16日 星期四

[遊戲設計][機制分析] 別隨便亂做卡片系統!

每次跟同業聊天,大家都說全民打X球跟SD鋼X表現不錯吧!我都默默點點頭:「還不錯啦,這種卡片系統或是扭蛋系統最好賣錢了。」

後來我發現想要來跟我們談的廠商都會做卡片系統或是扭蛋系統,但小愛心裡面想:「卡片系統不是每款遊戲都可以做啊!」

接下來引用全民打X球的說明來解釋一下:

2010年12月12日 星期日

[行銷創意]韓國江南區的可口可樂廣告

小愛這次去韓國,江南區的整排馬路都是這些柱子,跨了兩個地鐵站的距離吧!江南區是首爾最熱鬧的地方之一,可以說是台北的東區加上信義區,人真的多到誇張,小愛搭計程車光是開了一個地鐵站的距離就塞車塞了快30分鐘,如此可見一斑。一開始小愛也很好奇這些柱子是幹嘛的,乍看之下就只是聖誕老公公跟可口可樂的超大燈飾。但靠近一看原來這些柱子有很多互動功能,最厲害的功能莫過於下圖所示: