2014年10月21日 星期二

[感想]從世界某個角度看看台灣...



好久沒打文章啦,換了工作之後就開始變得非常忙碌,這次想打一篇文章完全跟專業知識無關的文章,所以也許你不會那麼想睡覺。我想要講的東西稍微感性一些些。

首先要嘆口氣,當年想的事情其實都差不多成真了。大陸公司與資金似乎已經統治台灣市場,多數廠商存活卻極度缺乏內容,受限於體質的關係很多廠商依然死守著台灣市場。不要會錯意,台灣是塊精華肥肉,很小、很好進入、報酬率也相對算高的市場。但正因為如此,死守台灣的廠商會面臨極多的挑戰:一、世界一流內容中文化與在地化。二、中國大陸的內容進入台灣的門檻很低。三、競標式的廣告投放趨於主流,行銷費用的高漲。四、符合中華文化的產品不見得適合除了中國其他市場,但中國市場相對混亂,台灣廠商掌握度很低。真正適合國際市場的主流產品,台灣真的很缺乏一個成功典範。


2014年5月19日 星期一

[遊戲產業][論壇]GooglePlay PlayTime後記

昨天抱持著湊熱鬧的心態跑去W Hotel參加Google Play的活動Playtime,是一個整天的活動,內容從大觀園性質的Keynote到Google Policy都有一些解說,事後還有喝到飽的Happy Hour,我花了點時間跟GooglePlay的每個人聊聊天,也許有得到一些會中其他人沒有得到的細節,在這裡分享一些我覺得開發者或是營運商Maybe會有興趣的,最後來炫耀一下去參加的好康XD


[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update3


參考一下2014年Newzoo剛出爐的遊戲市場報告 ,2014年全球遊戲市場將成長8.1%至814億美金,其中行動遊戲占27%。(行動遊戲包含中國大陸Android市集、網路渠道以及日本Feature Phone遊戲。)

中國遊戲市場2013年年成長達35%,市場規模來到了137億美金。

2013年行動遊戲營收已占App整體市場80%。2012年為65%。




2014年3月12日 星期三

[遊戲產業][產業論壇]TGC互動分享會:關鍵時刻之部落客下午茶時間


前幾天受到TGC的邀請去到資策會那邊與部落客前輩銀狐阿涼開了一個小型的座談會,原本還有Q龍,可是他在日本被妹子耽誤了時程,體力不支,無法參加。(咦?) 其實我一開始對於兩個小時的開放性座談會有點擔心,畢竟主題有點開放,針對遊戲產業、市場趨勢、手機遊戲等主題都有很多開放性的問題,範圍很廣,似乎有些超越能夠應付的範圍。不過總體而言,算是不錯,有說有笑。因為我自己也在講,我沒能記住其他講者說甚麼,如果有人有做筆記,歡迎提供給我。

2014年3月11日 星期二

[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update2


這次分享的主題比較偷懶,主要是剪貼來自AppAnnie的資料,最後加上自己的一點見解,等到一些硬體安裝量與行動上網用戶安裝率的分析報告出來可以比較全面性的做一些分析。另外當然我也還欠缺各平台遊戲的營收估值,估計2013年mobile的營收應該可以與Console一較高下,今天如果有下午茶大家可以邊喝茶邊看看我的分析吧!


2014年1月9日 星期四

[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update1

繼去年年中的[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st一文中提到的市場趨勢,我打算分成幾篇慢慢寫下去,每一篇就輕鬆一點5張以內簡報結束,大家看得也輕鬆,我自己壓力也小一些。

本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:


2013年11月27日 星期三

[遊戲產業][產業趨勢]GDC Taipei又來了!小愛帶你回顧去年市場預測!


一年一度的GDC Taipei即將來臨,回顧去年此時的市場概況,社交遊戲轉戰行動平台,網頁遊戲方興未艾,行動遊戲才剛進入摸索期,家庭主機面對前所未有的衝擊與挑戰,一股時代正在劇烈變動的氛圍環繞整個產業,大家都迫不及待搭上這股熱潮,好似錯失此天賜良機那就必須再等十年的感覺。這讓我想起去年GDC TaipeiBen Cousins, GM| Ngmoco Sweden所帶來的Key Note,主題是『全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry』,其中的五大趨勢預測如下,我們來看看哪些預言成真了:

Ø   Mobile Gaming Kills Console Game
Ø   Mobile Gaming Kills Browser Game
Ø   Freemium Dominates Worldwide
Ø   3D Graphics becomes a commodity
Ø   Asia Rises (Again)

環顧今天的市場,市場現況到底是怎樣呢?

2013年9月4日 星期三

[商業模型][金流支付]第三方支付 V.S 遊戲產業?


其實我對於金流、政策、法令其實沒有特別大的興趣,尤其是每次都要搞懂一堆這種流程圖,實在是很龜覽趴會~換成是UU圖解說不是很好嗎?(咦?)

在看這篇文章之前首先你可能必須對於B2C與C2C有一定的了解,雖然就市場而言是兩個完全不一樣的Segment,但這篇文章裡會夾雜這兩個概念。不過這是我為了圍繞遊戲產業並以三個切入點說明第三方支付之故:一、法律規範。二、產業結構。三、未來應用與市場。

(p.s. 我先說明我沒有任何法律相關的背景,所以我解釋法律的方式可能會盡量以大家能聽懂,並就我自己的了解法律程度與網路上的資料來解釋。)



2013年8月20日 星期二

[遊戲無關]賓妹傳奇 Lost in Boracay


我寫這篇的原因是每次有類似的故事在新聞上出現,朋友就會傳連結給我看,但實際上我覺得他們的故事都沒有很屌,我自己的遭遇屌多了,到底是不是這樣你們看完自己判斷。

在長灘島某一個晚上,我在一個叫做Charlh's Bar的地方遺失我的iPhone 4S,隔天去詢問所有店員,所有人皆表示沒看到。

那天,我們一人大概也付了100-200 Peso的小費,其中一個女生還給一位男服務生500 Peso以上的小費,那個晚上的花費也超過8000多 Peso,當然該付的也沒有少付,而且還很熱情跟他們工作人員一起跳舞、合照。隔天詢問時,自然而然的他很熱心的幫我詢問,我也沒有多疑心,只好聳聳肩繼續旅行。

因為工作的關係,從事手機遊戲相關的工作,回國第一天上班就是去買一台iPhone 5,接上Wifi開始用iCloud同步我的資料,每次同步聯絡人隔沒多久又被刪掉,當時正流行聯絡人自動消失的Bug,我也沒多想。有一次無意打開照片串流這個功能,沒想到........

2013年6月2日 星期日

[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st



ARM有太多可以講了,案例太多、問題太多、解決方法也應每個Case而異,我一直在想到底怎麼替這個主題Ending。今年六月一號,有幸受到徐人強社長的邀請來到Taiwan Game App Developer Community演講,決定一口氣把ARM一次講完。以下我希望分享一些簡報上沒講到的KeyNotes:

2013年4月23日 星期二

[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(三) 最後一步:淘金,關於賺第一桶金的問題



今天這篇文章會是這個系列最後一篇,我希望這個ARM的模型架構能夠給予大家設計/營運遊戲時的一些新的啟發。截至目前幾乎所有遊戲相關的Business Model, ARM模型都是最核心應該要檢視的流程。還沒有看過這系列文章的讀者,我強烈建議必須依序閱讀完下列文章再讀此篇:
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事

當然大家會說:「Monetization這有甚麼好講的?」

不就是「逼迫誘導消費者掏錢出來嗎?」講完了,結束!

好吧!如果你認為是這麼一回事,那我今天的演講到此完畢,謝謝大家!


2013年1月28日 星期一

[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事




前一陣子公務繁忙,開了許多空頭支票,最近會趁著過年這段期間慢慢補齊,文章接下來會先把ARM模型寫完,接下來應該會想寫一篇2012年的Review,切入點應該會以產品營收、商業模型、基本財務分析為主。

今天我又想要講講Nicholas Lovell所提出來的ARM模型中R的部分,也就是Retention(留存率),繼上一次講到Awareness的部分(請參考:[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型()一文),今天緊接著講一些關於Retention真正的內涵與精神。

2012年10月21日 星期日

[遊戲開發][演講心得]敏捷開發Agile Scrum的核心精神

This is the spirit of Scrum


昨天很開心的去上了Maxwell Peng的敏捷開發Agile Scrum課程,總共六小時,聽起來很長可是我還是意猶未盡想要多深入實作幾次。關於Scrum到底是甚麼? 這我想了很多次,剛好Maxwell課程一開始就點名我,於是我就下了這樣的註解,希望這個個人的註解有助於各位了解Scrum的精神:

Scrum源自於橄欖球(上圖)的陣行,想像一下橄欖球的打法,有一位四分衛負責調度人員配合教練下達的戰術,每結束一次10碼推進就會再重新由四分衛與團隊溝通重新調整再往目標前進。』

2012年10月10日 星期三

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)




續前文,其實我一直想要寫寫ARM模型,趁著半路在半路叛逃的預熱分享會中提到這玩意兒,我也忍不住技癢也來發表我的看法。ARM這個模型是一個再簡單不過的ideaNicholas Lovell所提出,他是一位知名的遊戲產業顧問,也是一位國外的知名部落客,在當西方一面倒的抨擊Free to Play(F2P)的邪惡時,他是少數站出來分析F2P優缺的產業人之一,他提出了一個很簡單的模型供F2P遊戲設計者參考,這個模型被稱之為ARM(詳情可參考原文:http://www.gamesbrief.com/2010/11/arm-yourself-in-a-post-viral-world/)

所謂的ARM模型就是Acquisition(用戶取得)Retention(用戶留存)Monetization(經濟來源)。首先我要申明一個,以下的解釋純粹是我個人針對ARM的見解,如果想要知道原著者的概念請參考其原文。接下來我想用ARM模型來解說半路這本書中對於App的見解。(如果你還沒有聽過半路對於ARM的分享,請點擊這裡。)


2012年10月9日 星期二

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人




以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:


其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計][遊戲營運][遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。

當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」

但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。

就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。

我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?

我會這樣說……

2012年8月8日 星期三

[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)




“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.

If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”

- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.




這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。

2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet



2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule


What is sharing?

很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload & download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。

接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content Discovery)
Enable users to discover contents, without discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片

另外要考慮一下分享模型的大前提:
Content Ownership!
l   個人資產
l   會想要到處炫耀
l   需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。

小小大星球的主要架構為:PlayCreateShare

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line


2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan




針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。

全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000)
成長率:500萬用戶/
MAU 82% Peak May 2012
50~60%

8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar, Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF


主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢? 這是大家值得思考的問題。

追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。

這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新