2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新



受限於AAA的市場環境,必須瞄準大眾市場,所以需要創立大家各式各樣的功能、內容、遊戲模式滿足各式各樣不同的玩家族群,市場才足以大到支援這樣的開發方向。而有這樣的開發方向也是因為受限於整個產業環境:如果你不瞄準大一點的市場、發行商就不會願意替你花廣告預算(大多數的狀況行銷預算大於開發預算)、通路商就不會給你足夠的上架空間與進貨量,價錢也會想要壓得很低。
(編按:據資料像是現代戰爭開發費用50M,但行銷費用就高達200M)

所以在以前的時代,市場是沒有中間地帶。但這適用在行動遊戲市場嗎?

講者提出一個概念『新奇效應』(Novelty Effect)
他舉了之前他在Disney做互動娛樂機台時候的例子,他們做了一個阿拉丁魔毯的體感遊戲,5分鐘的遊戲時間要價5美金,即使這麼昂貴的金額,每天還是排隊排滿滿,但逐漸回流的用戶對他失去興趣。


新奇效應具有以下特質:

l   以短期來說休閒玩家會遊玩並且消費,但長期來看卻不會。
n   休閒玩家願意付出時間但比較不願意花錢,但當新奇效應失效之後,也不願意時間。
n   核心玩家是較小的族群,但ARPU較高。

每個平台成立之初都會有大量的新奇效應出現,乍看之下品牌不重要,甚至核心玩家的需求也不明顯。現在Mobile的市場也是如此,至於為什麼一直看不出來這個新奇效應遞減呢?

因為每個季度都有新型的智慧型手機大量輸入市場,產生大量的新玩家,這些玩家都會重新創造一次新奇效應。所以市場資料現在是難以閱讀的。

接下來講者提出幾個要點在開發/營運遊戲時應該注意的要素:

n   高品質的用戶體驗(User Experience)
n   不止是UI,大致上可以從五個大方向去檢討UX這件事情:表達(Presentation)、畫面 (Graphic)、音效音樂(Sound)Gameplay(遊戲內容)、長期吸引力(Lasting Appeal),其中Presentation Lasting Appeal是比較抽象且最難的課題。
n   針對高品質的Mobile遊戲Presentation,當然首重的還是UI設計,尤其是受限於小小的螢幕,UI的設計更顯得重要。其中幾個重點:一貫性(Consistent):按鈕樣貌、layout位置、顏色等等都要有一致性。反應(Responsive)0.1秒以內、0.5就太慢。表達要清楚、乾淨。需要有寬容性,雖然按鍵圖案是比較小,但是按到(劃過)周圍時應該也要能夠判斷,不能太過絕對。
n   Lasting Appeal,以往傳統遊戲的做法就是不斷的增加Scope,多增加一些關卡、怪物、內容等等。但這樣的缺點就是必須一直不斷的投入研發資源,而且這些Scope必須在一開始產品設定之初就決定,不然事突然說:加個五個關卡吧!,這五個關卡可能會會是很突兀的。講者提出兩個直得參考的概念:
n   重複可玩性(Replayability):這不只是多加3種難度、或是加入一些隨機機率因素、加入更多報酬而已,除此之外更要提供玩家不同階段的目標與遊戲經驗,如果沒有設定這些目標,玩家會覺得自己傻傻的被騙到這個階段,而不願意繼續下去。
n   雲霄飛車興奮曲線(Rollercoaster Excitement Curve)
n   多人同樂與社交體驗也有助於遊戲的長期吸引力
n   Quality Assurance:不止是在修Bug、磨亮遊戲的工作量應該勝於debug
l   100個小bug1個大bug來得嚴重:因為當你有很多小錯誤時,你很難得到正確的feedback,玩家可能只會覺得:不好玩、不流暢卻不會說出倒底是哪裡出了問題,反而大Bug很容易就抓到。
n   多平台的挑戰
n   開發與行銷力量分散,像是分期付款,必須良好的規劃針對個平台不同的對應方式,最後需要有一個又效統合的方式,難度比單一平台高很多。
n   針對平台做原生品種設計(Building game as Native to each platform)
u  Meet Cultural Expectation:每個平台的文化不太相同,像是iPhone多點觸碰後拖曳,可以下達放大/縮小指令,其他平台不盡相同,玩家會期待這些反應都跟他使用過的App一樣。多去研究這些平台上面其他App有哪些設計。
u  針對每個平台特殊的設計做調整,AndroidiOS等各種不同的平台都有一些不盡相同的小功能,針對這些小功能做Tunning,上面的玩家會期待你的app有這些功能。
u  Launch/updates 需要精密的計劃,為了跨平台版本能夠統一,需要經過細膩的規劃,因為每個平台的門檻不盡相同。手機上的用戶要求時效性更高,可能會希望一周內就改善問題。
n   社群管理(別歸類在PR or Marketing)
n   社群管理不是把你要講的事情以往是透過官網,現在則透過FBTwitter、人人網等等告訴用戶。
n   現在最有效的行銷手法還是口耳相傳(Word of Mouth)
n   玩家不喜歡被推銷或病毒 (Spam to)
n   頃聽他們的聲音、花時間經營並與他們互動,他們會是你最好的行銷媒體。
n   別完全聽信他們的話,相信數字(Metric Tracking)、設法追蹤各種數據驗證玩家意見的真實性與重要性,別因為他講話比較大聲就信以為真。
n   媒體也是社群的一部分,試著與他們溝通,了解他們的需求,給他們更多有趣的報導。
n   App Store is your gateway to Community,發覺上面用戶的需求。
u  建立良好的關鍵字,讓顧客更容易找到你。
u  試著在App Store中強調你的特色,另外一方面跟Apple的人員進行溝通,Apple現在就是你的經銷商。
n   投資並善用工具
n   除開發工具之外,按團隊規模投資適用的工具。不是所有的工具都是軟體,也許是協助團隊效率的溝通方式或是管理人員的工具。
n   談創新時需要平衡的三角型:InnovationEvolutionProven
n   Proven:已被證明可行的方式
n   Innovation:創新,以前沒做過。
n   Evolution:改良,以前有做過,針對缺點改進、優點強化。
n   針對這三個切入點設定比例,掌握有限的資源,按計畫投入發展,以免某一種元素被無限制的放大而無法收尾。







































































6 意見:

半路 提到...

這篇筆記超讚的啦~!! :D

愛德華 提到...

Re: 半路 <8779401541289241027>
雖然我覺得這個講者相對來說是來頭最小的,卻也是演講內容最down to earth的! 實實在在!

(雖然我本身很喜歡聽一些打高空的、畫大餅的演講內容)

Duck Hugh 提到...

新奇效應那段我有個疑問~
說什麼手機每年有大量新使用者進入~
~反之~
那迪士尼全球各地不也每年有大量觀光客進入~
所以市場資料根本是懶的分析吧....

愛德華 提到...

Re: Duck Hugh <4771512013919208871>
其實我當初也有這個疑問,但首先我不確定Disney的回客率/新增遊客數如何,所以我無法判斷。

但想一個很簡單的idea是成熟市場與發展中市場的差異,Novelty effect能夠發酵的次數就有差距,這也不太需要數據證明,是蠻基本的邏輯。

Well Anyway, 不是懶得分析的問題,而是解讀上困難,容易導致偏頗的結果論歸納。

假設今天智慧型手機的安裝量停止增加,原本某些產品還可以靠新安裝量+新奇效應維持一定的下載量,現在因為安裝量減低,新奇效應對於舊有用戶無效,下載量降低,退出排行榜外,逐漸據有潛力的新品或是具有持續吸引力的AAA產品會更容易浮出檯面。

我想這大概是講者主要想要論述的觀點。

而的確,新裝機使用者很多原本不是Gamer,他們能夠參考的東西只有排行榜,所以排行榜上面長青產品下載量,很合理的可以推論為新奇效應所致,進而持續占領排行榜。

marisa liu 提到...

我認為重點不在AAA級,重點也不在於新奇,而是市場的機會,如同海角七號與塞德克巴來的比較,市場在等待的永遠是創意的缺口,國片能復興也是在被摧毀後
靠年輕人的力量重振,用心創造故事,永遠比技術更重要,有心就有機會,市場沒有絕對的大眾或小眾,只有活得好與活得不好。

愛德華 提到...

Re: marisa liu <2482746669884836179>
嗯,也許手機不適合AAA這種大型開發方式,但這樣的模式在某一方面可以檢核一個產品品質、提高效率,市場缺口要能掌握,運氣成分偏高。

而非碰運氣的成功,講者說要說的事情是:如何利用開發AAA產品的經驗幫助自己的行動產品獲得成功(提高成功機率)。

腳踏實地的注重Production/Marketing/Quality Control,我想這些觀念對於小團隊也是很重要的。

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