以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:
其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計]、[遊戲營運]、[遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。
當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」
但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。
就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。
我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?
我會這樣說……
1. 結婚了!恭喜他,這大概是他這陣子最大的成功
n 誰說清交都是阿宅,沒有美女!誰又說死阿宅追不到正妹!
2. 完成1款名為「Bonnie’s Brunch」的商業化遊戲App程式開發
n 售價$0.99,占銷售量5%。售價$1.99,占銷售量95%。
n 蟬連台灣排行榜第一名約兩週,但實際營收沒有破100萬新台幣
n 付出成本估算約130萬台幣
n 開發了跨平台版本,卻無取得相對應獲利。芒果銷售量1600套。安卓的Freemium付費轉換1%,還換來許多負評。
n 行銷
i. 部落格行銷,自己來!
ii.
遊戲專業社群網站行銷,自己來!
iii. 購置FAAD限時免費版位2500美金,非常貴。
iv. 購買PocketGame.biz Banner,轉換率低於0.07%,點擊數約1000,效果很鳥。
v.
買Review,250美金,效果奇差無比。
vi. 自己錄製1分鐘的Trailer影片
vii. Promotion code + 新聞稿,國內ok,國外回應很少。
3. 兩款失敗專案的經驗
n 「忍者聯盟」:遊戲核心出了問題……
n 「當個遊戲製作人吧!」:遊戲Scope太大,2人的獨立團隊難以完成。
4. 為創投/政府的資金搏鬥?
n 何苦?(誤)
n 價值難以被認定,公司資本額太小、獲利小。公司發展的價值難以被衡量。
n 「以產品為前提的共組投資公司」的方式在目前國內尚不盛行,也許是唯一一條可以兼顧Indie發展性,與投資方獲利的合作模式。
n 政府對於遊戲開發不了解,以為所有SPEC寫好,按著開發就會成為一個賣錢的產品。事實上為因應市場變動的速度,敏捷開發逐漸盛行,這樣Big Documentation Up Front的做法已經不適用了。創意產業不應該以傳統的MileStone與達成率來檢視,這樣會扼殺小型開發斷的最大優勢:靈活型。
n Crowd Funding對於App產業也許另外有所幫助(好像沒提到?)
5. 新專案的製作
n 勾玉忍者:砍掉忍者聯盟泰半的Gameplay,去蕪存菁的產品。
n Bonnie’s Brunch2:希望不要悲劇了……。記得Learning Curve的教訓,別另開視窗了~
6. 陪小愛喝酒(誤)
其實故事這樣差不多就結束了,但這是我們想要知道的嗎?是嗎?
雖然我們嘴巴說不是,但是每次開會、每次的信件、工作中每件事情、甚至是生活中的大小事不都是這樣下註解的嗎?
『我們要的重點,到底是不是真正的重點?』
“There’s always more than meets the eyes.”
<<待續>>
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