2011年5月20日 星期五

[遊戲產業][行銷策略]如何管理玩家的期望?

這盤鱔魚意麵到底好不好吃阿?是不是跟你想像的一樣好吃呢?

大家看到這個圖片可能會想:


這個鱔魚有沒有腥味?
這個鱔魚的口感是不是剛剛好?
這個醬汁的味道呢?是酸酸甜甜的嗎?還是鹹的?
這個麵Q嗎?有沒有吸飽湯汁?
這要到哪裡才能吃的到呢?
這一份又要多少錢?
營業時間又是幾點到幾點?
如果我沒有騎車,有什麼大眾交通可以到的了嗎?
.......


如果今天小愛跟你說:跟我來吃就對了。


你以為超級無敵好吃,結果普普通通又花了你120塊錢,你不會幹樵我嗎(或我媽)?


但是假設如果只要30塊錢,你會幹樵我嗎?


又假設雖然只要30塊錢,卻要騎車騎了兩個小時,難道我不會被罵到臭頭?



[遊戲產業][產品]日本IP Game不死,聖鬥士星矢online來了?!



近日由日本最大遊戲網站4Gamer公佈完美世界(Perfect World)與SEGA合作推出集英社少年週刊Jump知名連載作品聖鬥士星矢的線上遊戲,不過合約中也提到僅在中國地區發行,有趣事情是:那台灣算不算中國地區呢?如果以Greater China來說的話,應該是包含在內的:D 不過就算台灣不能發行,我們還是可以連到中國大陸去玩。



[產品][轉錄猴子靈藥]遊戲新作《Bonnie’s Brunch》第一手獨家畫面初公開!



前言:
暫時受到我與半路之間的NDA(笑),不能洩漏太多秘密,相信大家很快就可以玩到這款由台灣的indie dev半路(猴子靈藥)所開發的這款iOS作品《Bonnie’s Brunch》,這時候也要再度分享他的演講簡報-演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲  or 點我下載簡報

半路這款遊戲的確不是台灣人開發出來的第一款iOS Game,台灣好多人在投入開發手機遊戲,問題出在於難以放眼國際市場,開發都是三國題材或是麻將遊戲,甚至連Tower Defense都要做成三國題材,這樣的題材想要國際化可是難上加難。iOS為你打開了全世界的大門,就別再把自己鎖起來了。我們就來看看這款iOS的休閒遊戲能不能達到100萬下載量吧!半路加油!上架好了先告訴我,我要做沙發~





2011年5月15日 星期日

[遊戲產業][市場分析]七龍珠Online的指標性 - 大型MMORPG作品於台灣的存活率


最近小愛的前東家推出了本季的大型作品[七龍珠Online],雖然已經離職了,不過還是要幫他們打個廣告:D 今日看了巴哈姆特的人氣排行榜表現在不錯呢!才VIP測試已經第六名了,可喜可賀~ 如果你以為小愛會在這邊談關於七龍珠Online的八卦,那你可以關掉視窗了,接下來小愛想要藉此議題談談大型作品的市場。 (下面留言版討論有關簽約金或是同上人數等等問題,涉及商業機密與職業道德,相關討論一蓋刪除)


2011年5月14日 星期六

[遊戲產業][行銷策略]市場導向後記 - 想了解玩家,你用對語言了嗎?


今天在台灣遊戲產業發生挺有意思的一件事情,有趣的不是消費者與業主之間的紛爭,而是以服務業為出發點,大家一般保持的精神都是:顧客永遠是對的! 台灣卻有業者竟然敢公開與顧客嗆聲,這真的是很有意思。


是阿~ 到底為什麼顧客永遠是對的?


2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?



續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。

上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形



[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?

不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!

續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前兩篇文章,本文繼續探討產品的市場導向,另外將進而介紹如何水平思考法與垂直(邏輯)思考法協助我們洞悉市場。

延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!



第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式


第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:


Type->Genre->Gameplay

2011年5月6日 星期五

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!

這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)


何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。


2011年5月3日 星期二

[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?



算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)

環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。


當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。


只要有心人人都可以學功夫!