2010年10月12日 星期二

[Facebook行銷學]Case Study-Uniqlo Lucky Machine


Uniqlo繼Lucky Line的排隊活動又推出了Lucky Machine,基本上就是玩這個Flash的彈珠檯遊戲,破到最後一關有機會抽到商品折價卷。有機會可以玩玩看,他的Flash Game的品質不錯,彈珠台共分成3關,3關都有一些破關的挑戰性。



回歸到產品面的時候雖然沒有置入Uniqlo品牌服飾的Avatar,但以營收活動來說其實還蠻有意思的,一樣是透過層層的包裝讓消費者有娛樂性質,同時接上了Facebook與Twitter非常強調社群行銷與病毒行銷。因為你只要一直publishe或是invite就給你一顆小鋼珠,基本上可以一直接關。另外朋友間互相也可送對方小鋼珠,一送就是五顆。所以想破台的消費者可能就會在河道上面請求朋友贈送鋼珠。

2010年10月11日 星期一

[Facebook行銷學]Case Study-LITAGO 牛兒幫你賣牛奶

最近大家都超級瘋迷Uniqlo,我相信Uniqlo的例子大家都很熟習了,這個案例我想會成為台灣透過社群平台操作品牌行銷的一個經典案例。其實大家也都想得出來[首賣會]+[抽獎]的概念,可是很少廠商透過[虛擬排隊遊戲]+[商品Avatar]的方式來操作。一般大家可能就會說:XXX首賣會,現在分享給Facebook的好友就有機會抽到iPhone4 or Uniqlo牛仔褲。

這到底是哪裡失敗?  User---->Rewarded 的過程太過簡陋而且無趣。

2010年9月30日 星期四

[感謝文]感謝大家支持愛德話遊戲

感謝大家的支持,未來的方向也會盡量按照大家想看的去寫~

第一名是商業模式分析
第二名由行銷企劃案例與市場分析並列
第三名是產業八卦,不過老實說我還不夠老,沒甚麼可以講的XD

部落格也新增了許多功能,感謝Died友情指導~
1.新增左側欄位的按讚及Facebook 動態
2.新增每篇文章上方的讚按鈕及圖示
3.下次準備新增Facebook帳號的留言板or Comments

Java SDK真是神奇阿~

2010年9月29日 星期三

[Facebook行銷學]Case Study-Tea Collection 善用讚 銷售量更讚!


最近Facebook更新動作平凡,針對了APP以及粉絲團等功能面做了許多的加強,雖然一方面也是極力的打壓強制性的發布與灌水邀請,但是其實看的出來Facebook的是革新與懲罰雙管齊下的,關於這些功能小愛也沒有辦法細細研讀翻譯給大家,所以以英文貼給大家看看,新增與更改的功能如下:

2010年9月3日 星期五

[遊戲產業][市場分析]阿拉伯三寶:黃金、石油、線上遊戲



廣義的阿拉伯世界

定義阿拉伯世界:

阿拉伯世界(العالم العربي‎‎)從西邊的茅利塔尼亞延伸至東邊的阿曼,橫跨非洲北部與亞洲西部,總共包括22個國家。其人口總和約為3億2000萬人,生產量多於1兆6000億美元,經濟上以每年5%增長。阿拉伯世界只佔穆斯林世界五分之二的總生產量。
(Ref: Wiki)


阿拉伯世界包括以下國家:

阿爾及利亞、巴林、吉布地、埃及、伊拉克、約旦、科威特、黎巴嫩、利比亞、茅利塔尼亞、摩洛哥、阿曼、巴勒斯坦、卡達、沙烏地阿拉伯、索馬利亞、蘇丹、敘利亞、突尼西亞、阿聯酋、西撒哈拉、葉門

2010年9月1日 星期三

[遊戲產業][市場分析]解析臉書:觀察遊戲的同上人數與付費比之間的關係

藍衣男:後面的!一起上阿!不然怎麼叫同上


最近雖然Facebook很愛作怪,動不動就把App停權或是把我的加好友功能限制(害我不能加很多妹),但畢竟免費使用而且他們API也完全不用費用,大家也都是雙手一攤拿FB沒辦法,加上FB態度很強硬,我很少收到外商寫信來會使用:"This is Final"的字眼,小愛個人認為使用這樣的字眼代表毫無轉圜的餘地,是非常非常強硬的,只比" Take it or leave it"好上一些些。


今天我們來談談FB遊戲的同上人數好了,也就是所謂的CCU (ConCurrent Users)。不過談這個之前,我們可以先來了解一下Facebook,大家都會覺得現在Facebook遊戲都退燒了才來談,會不會太晚? 我個人是覺得Facebook正夯!

2010年8月14日 星期六

[遊戲產業][SCII專題]Activision Blizzard股價居然沒上漲


  • 7/27全球同步發售 11國語言
  • 星海爭霸II創史上短時間內的銷售紀錄
  • 預計2010年底將銷售700萬套,至少為暴雪帶入4億2000萬美金營收,加上1億7100萬的營運獲利。
  • 通路商分成約20%

結果哩?

2010年8月11日 星期三

[遊戲設計][機制分析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改)


婆:老公你說過你要像星星一樣守護我
公:老婆~我等等去幫你衝到  +9星 全套

也許大家覺得小愛很煩,每次都在講Game Mechanics或是Monetization,可不可以換點新的藥阿? 好吧!既然你誠心誠意的發問,我也只好這樣回答你:辦不到!

每次大家看一款遊戲的失敗,難免都會忍不住馬後炮一下:畫面這麼爛,當然賣不好。 or 遊戲設計有問題,玩家不習慣。 or 遊戲是不錯玩啦,但是商城設計太差。

小愛今天想要提供給大家一個新的思考概念:一款好遊戲必須符合三個要素:Contents, Mechanics, Monetization

2010年7月26日 星期一

[遊戲產業][市場分析]遊戲世界的金字塔

小愛某天看到這個圖有感而發,雖然說這只是針對遊戲開發商做的階級金字塔,但想想其實只要是小小的族群都會有這種金字塔的存在。人是群居的動物,互依互存產生了社會,社會衍生出經濟,而經濟體系就定義出個人/物品的價值。

上圖由頂端到底層依序是:老闆、工程師、遊戲企劃、UI+ 特效+動畫設計、原畫設計、背景設計、角色設計。

這個圖符不符合台灣遊戲公司的現況我就不清楚,但至少這個金字塔是存在的,至於各層釋放哪些怪,可能就要請Level Design來安排了。

接下來小愛想來跟大家聊聊線上遊戲的虛擬社會及其經濟體系。

2010年6月15日 星期二

[遊戲產業][市場消息]E3暖身報導

身為遊戲界的一份子,E3展是一年一度不可錯過的盛會,雖然大部分人不可能飛到美國洛杉磯共襄盛舉(小愛也只能看看網路報導),但每年這個時候可說是遊戲界最熱鬧的時刻,大量的新影片、圖素及技術的曝光,每次看到都是熱血沸騰阿!


2010的E3也於今天6/15正式展開了!為期3天,不知道會公佈多少驚天動地的新東西。有一天小愛也很想去E3逛逛,開開眼界。真希望明年就可以去~嗚嗚~說好的e3呢?

小愛今天有點忙,懶得打很多字,先分享一些簡單的概念,另外有空也可以點一下連結,裡面都是小愛精心挑選的E3最新遊戲影片。