2012年10月10日 星期三

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)




續前文,其實我一直想要寫寫ARM模型,趁著半路在半路叛逃的預熱分享會中提到這玩意兒,我也忍不住技癢也來發表我的看法。ARM這個模型是一個再簡單不過的ideaNicholas Lovell所提出,他是一位知名的遊戲產業顧問,也是一位國外的知名部落客,在當西方一面倒的抨擊Free to Play(F2P)的邪惡時,他是少數站出來分析F2P優缺的產業人之一,他提出了一個很簡單的模型供F2P遊戲設計者參考,這個模型被稱之為ARM(詳情可參考原文:http://www.gamesbrief.com/2010/11/arm-yourself-in-a-post-viral-world/)

所謂的ARM模型就是Acquisition(用戶取得)Retention(用戶留存)Monetization(經濟來源)。首先我要申明一個,以下的解釋純粹是我個人針對ARM的見解,如果想要知道原著者的概念請參考其原文。接下來我想用ARM模型來解說半路這本書中對於App的見解。(如果你還沒有聽過半路對於ARM的分享,請點擊這裡。)


2012年10月9日 星期二

[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人




以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:


其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計][遊戲營運][遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。

當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」

但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。

就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。

我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?

我會這樣說……

2012年8月8日 星期三

[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)




“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.

If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”

- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.




這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。

2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet



2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule


What is sharing?

很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload & download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。

接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content Discovery)
Enable users to discover contents, without discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片

另外要考慮一下分享模型的大前提:
Content Ownership!
l   個人資產
l   會想要到處炫耀
l   需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。

小小大星球的主要架構為:PlayCreateShare

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line


2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan




針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。

全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000)
成長率:500萬用戶/
MAU 82% Peak May 2012
50~60%

8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar, Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF


主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢? 這是大家值得思考的問題。

追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。

這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games





2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games


Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。

他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA





2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA




小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2PSEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。

講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco



2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden


P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。()

瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraftSpotify,當然遊戲公司也有製作BattlefieldDICE

他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家

接下來進入主題:

首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile