2011年10月6日 星期四

[遊戲產業][商城分析]第三代網路遊戲商業模式的未來在哪?


這概念已經推出來一陣子,小愛寫這篇文章算是拾人牙慧的,首先大家可以去瑞克梅添涼的這篇(上篇)(下篇)與銀狐的這篇,但我想要用對比法先快速的介紹這三種模式仿效的對象。不過先說明,一代、二代已經足夠成為一個Generation,而第三代就我看來還沒有一個定型,目前Model的基礎相當薄弱。





第一代:
簡單來說就是參考停車場的商業模式,幾十年過去了,停車場的商業模式依然不變,只是有時候將成本轉嫁到異業合作的餐廳或是信用卡公司。而這類收取月費的網路遊戲極為少數依然火紅,就像是大眾交通方便的東區,依然還是有很多停車場生意興隆,天天客滿。由於付費模式死板,玩家沒有甚麼選擇的權利,即使一個月沒玩多久,還是要被抽月卡的錢,或是沒滿一小時,仍要被收一小時的錢。當然還是有以分計費這種服務,只是通常費用相當昂貴,其中小愛印象最為深刻的是韓版AION的收費模式。


第二代:
基本上這時候已經進入了一個免費娛樂充斥的年代,免費最大。玩家可以選擇的消費方式是透過購買商城道具將遊戲樂趣最大化,而這樣的結果往往造成正常社會現象中常出現的貧富不均。玩家基於一種天真與逃避現實社會來到了虛擬世界,卻還要面臨現實社會的考驗與價值,這是最常讓玩家感到憤怒的理由之一。但環顧自己生活的周遭,真的有所謂的公平?(笑)所以,如果說第一代網遊是烏托邦共產主義,那麼商城制遊戲是功利主義的縮影。

所謂Exclusivity與Location Limit講的就是,你不能帶啤酒到夜店裡面喝,即使外面便宜兩三倍的價錢,你還是不能。而網路遊戲中你知道某款遊戲的紅水很便宜,你還是不能帶到這個遊戲裡面喝。這裡我壟斷,我有我的價錢,你不爽,可以不要喝。沒錯,你只能選擇、要喝與不要喝,沒有議價空間,不像你去逛光華商場,這家顯卡太貴,我走兩步路就可以在隔壁買到便宜100塊錢的同樣商品。

另外,我這邊Primo的包廂就是要2萬一間,不好意思,你Luxy也有包廂,可是就是跟我不一樣,你只能在這裡享受到我們這種高級包廂,我打造出來的環境、氣氛就是不一樣。沒錯,一款遊戲假設好玩,世界設定、人物設定樣樣棒,我東西就是可以比別人貴。我可以保證你在這個遊戲的體驗是別處你買不到的。但包廂租了,妹會不會上門你還是要自己想辦法,不要自己吃不到,嫌我東西太貴!

第三代:
小愛覺得目前還沒有一個定案,以下僅為草圖。
就如同4G行動網路在若干年前一直沒有定案,什麼才會是真正的4G,是WiMAX、還是LTE?不過技術性導向的東西很容易變成規格戰,這裡卻是毫無規格可循的,只要絕對多數消費者可以接受,他就會成為下一代的消費模式。

網拍交易模式:

這裡我很明顯的可以感受到網路遊戲的3G應該是參考現存的網拍平台,將遊戲世界想像成為一個平台,而廠商承接平台提供給消費者服務,消費者進行C2C(Customer to Customer)的交易,這些交易進行的同時,廠商扮演其中的仲介商與擔保人,酌收賣家上下架費用或是交易媒介兌換費用。


小愛之前東想西想,最大的問題還是在於做為擔保人這個問題,這是有許多法令上的限制,另外金流體系上面也是有許多難關不容易過,光是想到要如何對於該地區所有玩家Cash Out,就是一件頭痛的事情,我想一般的遊戲公司都沒有這麼強大的金流背景。

這時候遊戲界的龍頭老大Blizzard登高一呼:Diablo III也要這樣搞!詳情請看:連結
有趣有趣!這時候想到更可怕的問題,請問他要怎麼支援全球的Cash out,Blizzard說:安啦~我交給PayPal處理。


暗黑破壞神III會考慮這樣的商業模式是歷史造成的,必須提到當初2代的問題。為了讓大家了解小愛接下來要分析的癥結點,我還是再畫幾個圖給大家看,首先我們先看看當初的暗黑破壞神2代中的RMT(Real Money Trading)經濟體系,其實就跟現在的寶物交易網相仿:
買家賣家在一個第三方的交易平台上達成交易的共識,買家將金錢交給了交易平台後,賣家進入遊戲虛擬世界與買家進行交易,交易達成後,這個擔保人將這筆款項交給賣家。這是一個最理想的狀態,而不理想的狀態,就是買家像是Y!拍賣一樣,必須在得標後直接匯款給賣家後,進行商品交易。不管是怎樣風險都很高,而且Blizzard也必須承擔額外的成本,相關的詐騙、客訴問題等等,這是一個相當長期的維護費用,但是Blizzard卻沒有從中獲利,是一個不理想的交易模式

後來我聽說有一些也有做類似Broker性質的(像是房屋仲介),小愛有以前有一個朋友就在做類似的生意,他說沒有成本,找好買家賣家就可以,如果買家反悔,只要奇貨可居,還是賣得出去,所以,最重要的就是眼光,沒有眼光就只好承擔風險。
這個交易模式也許就少了一些詐騙,除非Broker本身就是一個騙子XD 但一樣的,Blizzard還是沒有獲利,所以Blizzard左思右想,我幹嘛給別人賺,三代這塊我要自己收回來賺!於是推出了這個Model,請看下圖:


其實基本上這個Model很完整了,有一次我跟貓奴Chris的朋友在噗浪上討論[為甚麼不直接綁定信用卡就好?],當然,我覺得聰明如暴雪一定有想過這個問題,因為iOS也是這樣做,為什麼Diablo 3不能這樣做? 問題是iOS除了對Dev之外,沒有Cash Out的機制阿!!如果要對一般消費者進行Cash Out是多麼複雜且耗大的一項工程阿!再者,信用卡雖然體系只有兩家最大,但是合作的銀行全世界是上千家上百家,要如何一一把指定款項匯出到這些指定的銀行的帳戶,向消費者收錢是他們的專長,可是把錢發回去給消費者他們就不強了吧!加上考慮是否直接匯兌成當地貨幣的問題,總不能為了玩DiabloIII開一個美金帳戶吧?

我想假設出國辦過信用卡退稅就知道,那要很久很久錢才回來,而且不是現金,可能只是Deduct你之後支付的費用。

暫且看起來最大的破洞就是PayPal在歐美盛行,但在其他地區勢必有漏洞,支援PayPal的網路商城不多,就算PayPal可以寄發美金支票,可是消費者要處理兌現/手續費等等問題,導致同樣價值$100美金的PayPal電子錢包,在亞洲人心目中的價值一定遠低於歐美人心中值的價值。而且兌換美金支票這牽扯到傳統的金流與匯兌,這絕不是一般遊戲產業小資本玩得起的遊戲。

最後,還有法令問題,中國已經有成立相關法令限制其執照,像是支付寶等幾十家,而台灣目前也沒有真正的法條規定,現在也不知道誰才能動這塊。何況Blizzard野心一直以來都是要吃全球市場,各地有各地的法令,這也不是Blizzard想要做,那個國家就會讓他那麼做。但看得出來他未來勢必必須跟更多的金流/支付平台合作,這個商業模式才能更完整。中國我看一定是阿里巴巴,台灣如果法令許可,我看不是Gash就是Mycard,但目前我也沒看到這兩家有玩家的Cash Out機制。

OS:難道以後可能點卡會推出像是悠遊卡,然後去通路兌現?或是帳號綁定銀行帳戶? 我也不確定未來在哪。

2011/10/7 補充:
忘了提到一個重要概念,此第三代網路遊戲商業模式有幾點要項:

1. 心態轉換 -經營網拍平台,想想網拍需要甚麼樣的功能,你就需要做甚麼樣的功能,要以拍賣商服務買家與賣家的概念營運,而非傳統的賣家身分。

2. 核心價值 - Loot Driven!掉落寶物導向,這是一個這個商業模式要成立的核心所在,玩家就是要不斷的打寶,一隻王Drop list要有各式各樣的寶,而打不到寶的玩家只好去掏寶。

3. 數據導向 - 控制供需與經濟,這點銀狐大那天在我的噗浪有補充,需要有專門的團隊隨時調整寶物的產出,以維持其稀有性。不知道會不會有綁定/非綁定的設計?如果沒有,市場終究會趨於飽和,只能一直推出新的寶給玩家打。

4.風險管理 - 每個伺服器會成為獨立的經濟體系,商品價位不一樣。跨伺服器遊戲時寶物應該不能互通,以防有人賤買貴賣從中牟取利益、破壞經濟。另外Diablo 2曾經有一陣子可以利用bug複製物品或是免費賭博等等,加入了cash out的機制,這樣的bug會導致嚴重的損失,而到時候玩家早已經捲款而逃了。


OfferWall交易模式:

當然,目前也有另外一種延伸性的商業模式出現(參考下圖),其中的佼佼者應該算是與Facebook合作的TrialPay這種,或是像是TapJoy這種Mobile廣告公司,之前在Facebook沒有像秦始皇統一貨幣之前,OfferWall這類型的服務相當多元,現在隨著平台與金流緊密的結合,這類的公司也只好紛紛轉型。

到Facebook的遊戲中心點選取得更多Facebook Credit就可以看到。

簡單的介紹一下他們的Model:

基本上原理很簡單,原本玩家在Facebook/iOS上面玩遊戲,直接透過in-app-purchse儲值,購買想要的道具即可。現在出一個共同貨幣或是可匯兌的有價交易單位,玩家去點擊一些廣告、完成一些任務、下載(試用)一些新的app等,就可以獲得免費貨幣去交換想要的道具。

那這些成本轉嫁給誰,由廣告商買單,而誰又要買廣告商的單?當然是廣告業主。所以原本是玩家要自己掏腰包,變成廣告商掏腰包給Facebook/Apple,廣告商再去跟各個廣告業主收費,最後Facebook/Apple與遊戲商拆帳,大家還是一樣獲利,而玩家也落得開心。

OS:是不是真的大家都開心啊?還是皺著眉頭硬撐?


Gold Farmer金幣農奴:
這個概念在一開始銀狐的文章中就有詳細的說明了-官方直接販賣遊戲幣!重點是這個遊戲要Gold Driven,金幣要一直維持同等的價值,不然官方難以定價。但我認為設計再怎麼良好,通貨膨脹是無可避免的,至於金幣要怎麼兌換成現金?是不是也要搞個中央銀行,每天針對供需狀況與物價做升降值的調整?我還是真的很好奇,巨人這塊到底是有沒有成功?物價到底怎麼維持的? 有人研究他們的金幣/人民幣的比值變化嗎?



最後,我沒有意思要替第三代的商業模式下一個定論,我想,各有各的優缺,現在還無法斷定何者是未來,但很肯定的事情是非要平台化不可,不然無法運行!尤其是OfferWall是看CPC/CPA這種基礎廣告理論,最後還是回歸流量。與類似網拍平台,交易量也要回歸到顧客到訪率等等。採用這類商業模式的遊戲,如果沒有把自己視為一個平台的本事,我想還是不要輕易嘗試的好。但暫時我可以想到會有很多2.5G的Hybird Business Model出現,而事實上其中幾種的組合搭配已經市場上運行了,大家可以仔細觀察。


看完給我按個讚!今天可是一邊寫一邊發怒,樓下一直電鑽,鑽一整天!

3 意見:

匿名 提到...

現在大陸的征途2 就是遊戲負責產寶 玩家打到寶後透過拍賣交易
系統商抽交易的遊戲幣水錢 沒有商城 系統控制遊戲幣產出
花錢的玩家就是花錢買幣 跟打到寶的玩家 買寶
也是新一代的經濟體系 有點接近你說的東西 可以研究一下 交流一下你的看法

愛德華 提到...

Re: 匿名 <1138979767384432543>
感謝提供看法,不希望下次可以選擇[名稱/網址]這個選項,請勿匿名留言謝謝。

另外,本篇一開頭所提供的另外參考資料,也就是由銀狐所撰寫的相似主題文章中,其分析案例就是大陸的征途2,有興趣可以參考銀狐的文章。

愛德華 提到...
作者已經移除這則留言。

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