I say to you today, my friends, so even though we face the difficulties of today and tomorrow, I still have a dream. It is a dream deeply rooted in the American dream曾經有一陣子我們的心如赤子,追求的是人生中簡單的樂趣與收穫的喜悅,並且將這些價值奉為正道:「人活著要快樂。」, 於是我們追求酷炫的機器人、美麗的女孩子、充滿張力的小說、好聽的歌曲,這些所謂的「娛樂」就是要帶給我們快樂。
請問你上學會背著鍵盤、滑鼠、耳機上學嗎?
不好意思,我會。
請問你放學之後,同學約你跟妹去看電影你怎麼都沒去?
不好意思,我要去網咖團練。
請問你高中英文作文怎麼會寫出Killing Thrill這個字眼?
不好意思,職業病~ (GJ?)
(當年MSI可是贊助遊戲比賽的大廠之一)
台版好像是翻譯重裝武力(謎:難道是絕對武力的前身)
這款遊戲也是節奏超快,武器超多,非常血腥暴力的一款射擊遊戲,還可以拿電鋸砍來砍去~(大心)
這張照片貼出來有點可恥,因為好像很窮的國小畢業典禮。
這張電競夠復古了吧!看看那個滑鼠!那個布質滑鼠墊是誰出的,你們一定猜不到?
是........IKEA!!! 沒錯,我要再次祈禱;謝謝IKEA賜給我第一張電競滑鼠墊
Equalizer的意思是:具有扭轉劣勢並且平衡勢力的絕對威力
想當初其實呼聲最高的應該是illegal、Talker、Rail,不過這三個都沒去比最後出國去比的好像是青交幫的Ninja跟Hoho與Kingdom的Cheater?
看影片就知道-還有看到Talker Frag Fatal1ty的畫面哩,帥呆。
「幹,這比賽也太濫了吧,連滑鼠鍵盤耳機都讓我們換!搞屁阿!專業一點吧!」
「三小!不讓我們換就算了!連我們的Config檔也不准用?」
不過最扯的莫過於去參與過一個某G牌大廠辦的比賽,北中南三區喔~!辦很大!
比完有天我就用ICQ跟我交大的勁敵Hoho聊天
K:ㄟ你怎麼也被刷掉
H:喔,我打到一半滑鼠當機,廠商拿出飛行搖桿給我。
K:幹...這三小。
vC, cE, GM, Whatever我會記得你們。
曾經有一陣子我們的心如赤子,追求的是人生中簡單的樂趣與收穫的喜悅,並且將這些價值奉為正道:「人活著要快樂。」, 追求的是最好玩的遊戲,遊戲的好玩絕對才是吸引你的,而如今,並沒有廣告商幫我們的使用者買單,我們開始伸出我們的爪牙搜括使用者的財富,我們跳過了合理的思考邏輯,我們唯一想做的就是......
「我們要怎麼簽到可以賺錢的遊戲。」
「這遊戲要怎樣可以賺錢?」
「這個營收活動要怎麼做?」
「這個商城要怎麼設計?」
「這個Contents要怎麼才不會被消耗過快。」
天啊~我們想的居然不是.....
「我們應該提供使用者更好的遊戲體驗。」
「我們的遊戲應該可以再更有趣!」
「這遊戲真的好玩嗎?」
「添加這些功能或是活動應該會使得遊戲更有趣!」
好玩又賺錢的遊戲誰不想做?但是,又不是每一款都是魔獸世界!
- Awareness- % of Target Market aware of the product
- Trail- % of those who are willing to try the product
- Availability- Measure of distribution intensity
- Repeat- % of repeat buyers
有點Bug,不過大致上的意思差不多。
簡單來說,的確,我們可以透過廣宣以及各種行銷手法獲得良好的Traffic,但我不認為這就是成功的好遊戲,也不認為這足以忽略到遊戲的Fun Factor,直接跳到商城。
很多人錯誤的觀念是,只要我人拉進來,遊戲Contents夠,商城完整。我就可以逼迫消費者走到最後一步並且掏錢出來。上面Model沒有寫明的就是我的思考邏輯是無法逆推的。
雖然小愛常常再講Monetization,但不代表Monetization設計成功才是成功,成功的遊戲從一開始每個環節裡面都是閃失不得。
Awareness-我們必須找一款賣相好的遊戲,大部分的老闆都只看賣相與商城。行銷廣宣大家都大同小異,幾家特別奇怪的以外,遊戲的行銷手法都差不多,在此不多說。但我所要強調的是Target,請至少找到一個目標族群,並且將你覺得適合的產品銷售給他,別再打大眾,然後大海撈針,砸大錢拉user誰都會。
Test & Availability-測試期間你的遊戲各種特質都會不攻自破,是不是真的夠好玩?是不是我們應該加強足夠的Fun Factor?是不是我們的服務夠好?是不是連線都沒有問題?是不是玩家都可以取得我們的產品並且順利登入?這時候Awareness跟Test基於口碑行銷的概念還有很大的重疊期。這是為什麼台灣遊戲很多只能短線的原因,Test Phase太短,你很難改到適合市場,所以你後面的Retention跟Repeat就慘的要命。
Retention-測試期間結束了,正式營運有多少玩家回流,回流之後又可以再遊戲裡面玩多久,這裡面不止有Contents的考量,還有遊戲好不好玩,社群互動夠不夠,是不是遊戲最終有一個吸引你前往的end-purpose等等。
Repeat-這裡才是商城設計,最後我們商城如何設計,這已經不是遊戲成功的關鍵,這邊要搞清楚,遊戲成功與商城一點關係都沒有,想法應該是遊戲成功之餘,我們要如何合理獲利。但在上述條件都未達成的情況下,你花在多的苦工去搞商城或是設計活動都是在做白日夢,生病了不去治病,吃些再多的補藥也是沒用,甚至只會讓病情惡化。
當年某松X代理商關掉我Multiplayer的Server時,我曾經發夢:「有一天,我要代理好遊戲給玩家,提供他們更好的服務,絕對不會隨隨便便就關Server,枉顧玩家權益.............。」
這個夢也許就像是電競夢一樣是個春秋大夢,但我的自我取許的確是在這個大家唯利是圖的環境中,自我拉正,尋找品質與消費模式平衡的遊戲,我相信這才是真正的王道。
過於理想的Blizzard與idSoft也是被併購了,人不能不往錢看,但身為遊戲人我們的使命感不就是提供現在年輕人與小朋友一個夢?一個也許當年大家玩仙劍奇俠傳都曾經有過的夢.....。
過於理想的Blizzard與idSoft也是被併購了,人不能不往錢看,但身為遊戲人我們的使命感不就是提供現在年輕人與小朋友一個夢?一個也許當年大家玩仙劍奇俠傳都曾經有過的夢.....。
「真希望我是李消遙,一次跟三個妹..........。」
小愛 共勉之 (笑)
9 意見:
看了真讓人淚流滿面...
2001年考大學 那我好像比較老
不過那個年代真的很酷
話說照片以現在的標準看來 的確是宅男
小愛兄
「在這個大家唯利是圖的環境中,自我拉正,尋找品質與消費模式平衡的遊戲,我相信這才是真正的王道。」
我也這麼認為...共勉之~
寫得真好!於我心有戚戚焉~
希望未來的這個十年,我們所在的台灣的遊戲業,
能有更寬廣、更多元化,也更多可能性的發展,
而非僅有專注在完全商業化的產品上而已。
P.S. 合照中有你嗎?好像認不出來耶... XD
沒有UU...
確實照片里看不出愛兄啊~不知是哪位?
要付費才看到的VIP內容,詳細情形請點擊"商城"
感動!雖然前半關於電競因為我一直練不起來而比較無法感同身受⋯⋯但是後半段對於遊戲的反思超棒的!就是要做出好玩的遊戲啊!
Hi 我當年用koc為id ,剛好現在巴哈在調查網咖經歷 但我幾乎連 "星梭飆網站" 都想不起這個名字, 感謝還有這篇的存在 , 證明我們曾經存在過.
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