2012年1月8日 星期日

[遊戲產業][思考邏輯]MECE - 想法的分野與集合



上圖是一個很精簡標準的MBO(Management By Objective)KPI(Key Performance Indicator)的架構。但是我今天不是要講這些企業管理的知識,這方面我是一知半解,提出這兩個名詞的原因是因為它們跟我要講的主題MECE, Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive (相互獨立,完全窮盡)的例子有相關。

最近大家都要準備過年了,最重要的東西莫過於『年終獎金』,所以大家也都開始討論MBOKPI了,這是一個發生在我身邊的一個小小案例,舉出來給大家思考。




有一天,新上主管要了解公司MBO相關的規定,於是就有一系列的內部教育訓練,課程的最後開放回答問題。

就有一個人問了一個問題:

QMBO已經包含了[工作的交期]或是[完成日期],照理來說應該這樣就包含了工作效率,為什麼最後還要另外評一個工作效率?

MBO達成率
滿分10
工作效率
滿分10
工作態度
滿分10

這邊解釋可以很複雜、可以很簡單。但我覺得最好的解釋就是:準時完成工作事項就等於工作效率好?不準時完成就等於工作效率差?真的是完整的包含(Exhaustive)了嗎? 譬如說,遊戲的PM的某條MBO會是遊戲準時於2012930號上線,結果沒有準時上線。真的是因為該PM工作效率差嗎?

當然這樣的制定方式還是跟MECE有抵觸,因為照理來說這些東西應該要完全的切割乾淨、不可以有互相重疊,而加總起來要等於這個人的價值。我簡單用Google80/20理論(80%的時間完成公司目標、20%時間完成自己的目標)來假設。

看完這張圖應該可以知道Google預期的目標要分配到每個員工80%的工作時間裡面,而每個員工的20%自由時間是不應該窮盡Google目標的。

也許這樣講你們還是覺得不懂:MECE到底是三小!!你可不可以說中文!?
好,其實如果是營運或是行銷人員一定常常用到這個概念,只是你們不自覺而已,尤其實在估算營收穫是人數的時候是常常用到的。




其實這就是MECE,而你要一直不斷去檢視你的所有策略與想法是不是有做到,真的沒有遺漏掉的一塊嗎?

我自己訓練自己的方式是很輕鬆的,簡簡單單先想一些主題,譬如說:『我很宅、但我也想要交個女朋友。』

想好主題之後我就會拿出我的塗鴉本開始亂畫一通,大概先劃出一些簡單的系統關係,我隨便畫一個系列,大家笑一笑就好。格式不拘、重點是自己適合自己的思考邏輯就好,記得保持著相互獨立、完全窮盡的原則即可。









最後把這所有的可能性都導出來之後,我們就可以開始Step 2怎麼追求該類型女生?Step 3如何告白?,或是回歸到第一個步驟懷疑其他的可能性例如:Step 1a 如何擺脫宅?』,直到有一天我交了女朋友為止當然我這是比較無哩頭的比喻,換作是進攻一個新的市場、或是推展一個新的產品之前,應該也要這樣想一遍。

常常我們都是隨興的運用這個原則,把一堆東西丟出來之後,卻沒有考慮相互關係,相互關係在MECE裡面是最重要的。再次強調一定要想法一定要互相獨立,以上面一系列的圖來說:常常上網認識的女生裡面,如果有幾個是同事,那麼要再將這個區塊切出來獨立探討。不然也許你的策略就會長得像這個樣子:






我其實要介紹這個觀念的時候很掙扎,因為這是麥肯錫一系列叢書裡面花很多篇幅去介紹的一個思維模式,我自己也在學習當中,也沒厲害到可以把這一整套的思考工具都完整的介紹給大家,但我想要用最簡單的方式跟大家解釋最基本的概念,而且很多東西是適合用在任何職位、任何人。

像是我最近有朋友想要進遊戲業,我就說不然你分析一款遊戲來看看。其中遊戲特色的部分,他寫了一點某幾隻坐騎很有特色等等。

光就檢討這點我們可以畫一個圖:


我知道即使我這樣講完之後,還是很多人搞不清楚我今天要講甚麼。所以我準備了我最終的殺手鐧!下圖完美的結合了我想要講的東西與我的Style



MECE有沒有讓你想到一款老遊戲天蠶變




4 意見:

正正 (EdIsOn) 提到...

本文的理性(與慾望?)邏輯思維分析相當精準,
但人性難以掌握的部分在於感性部分難以掌握,
請問在實際案例中如何把人的慾望與感性部分的影響降至最低?
或用哪些可行性的系統化機制來分析與執行呢?
(像最近天文學的霍金大師就表示對(感性的)女人難以理解..)

為何上述案例皆使用量化分析而非質化分析?
以遊戲產業來例何種狀況適合使用質化分析或交叉比對與使用?

OECD多國企業指導綱領與企業社會責任(簡稱CSR)在何種條件下該列入考量?

最後關於管理工具的平衡記分卡(簡稱BSC)與 精實六標準差(簡稱LSS)等適合用於台灣的中小企業部分(例如:腦力密集的遊戲業)嗎?

閱讀完之後有些疑惑有點多與雜,
希望不會讓小愛君讀到內心糾結..
若有那就先說聲抱歉了 >"<

愛德華 提到...

Re: 正正 (EdIsOn) <4640597030083098522>

請問在實際案例中如何把人的慾望與感性部分的影響降至最低?或用哪些可行性的系統化機制來分析與執行呢?

A:我的結論都是用結果論推導,假設我原本想做的東西不可行、或是阻礙太多、或是與我的objective衝突,就必須改變想法。

舉例阿宅交女友的例子來說,假設阿宅的條件不變,可是女生的條件:網路上的model、超人氣無明正妹、網路上美女圖等級的女神。這個邏輯可能就不成立,或是可行性太低,必須砍掉重練,換一組交叉條件。

為何上述案例皆使用量化分析而非質化分析?
關於這點應該阿宅交女友的分析算是質化分析,只是最後檢核我硬是在加入了量化的%。但第一關的確是需要先進行質化分析(可行性、邏輯性等的交叉比對,同上例。)只是我例子中省略沒提到。

想要的=得不到=0 假設就必須重新來過。而每一個step都必須如此檢核。

遊戲產業很多狀況都適合使用這些想法阿:D

遊戲測試的時候可以用MECE來想,制定流程,拿邊包含了、哪邊遺漏了。

遊戲開發可以用MECE來想設計的完整性與延伸性,像是研發一套延長玩家在線時間的系統,從頭至尾檢查其邏輯性。

營運跟行銷的時候更是需要確立這個。營收目標、行銷目標,與手法、檢核方式與結果到底是否貫徹?

諸如此類,不勝枚舉。就跟寫程式一樣,一條code可能有一百條寫法,你真的挑了邏輯最好的一條嗎?

今天關於下面這些企業管理的知識,並非我的專長,其實很難回答你。

OECD多國企業指導綱領與企業社會責任(簡稱CSR)在何種條件下該列入考量?

A:沒研究,SRY.

最後關於管理工具的平衡記分卡(簡稱BSC)與 精實六標準差(簡稱LSS)等適合用於台灣的中小企業部分(例如:腦力密集的遊戲業)嗎?

A:平衡計分卡 = 難,但是很多公司有再逐步落實,最終問題都是出在於分數出來之後,被拿來做甚麼的參考依據,被拿來做這個依據的時候是否符合當初計分標準的原則?

LSS我沒研究。


最後,我覺得工具、準則、方法都是好的,但是好壞結果純粹在於運用跟濫用之間。如果使用一個工具沒有使得結果變好、效率提升,反而延伸出更多的問題,是否考慮應該靈活你的思考而不是被工具跟準則所制約?

JOG 提到...

不好意思, 我可以只轉貼最後的重點圖嗎 >///< ?

愛德華 提到...

Re: JOG <2409839812359850494>
請,不過請註明出處來源:D

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