2011年10月23日 星期日

[遊戲產業][產業動態]Dota大戰續篇 - Blizzard推出Dota!






BZ 11】《Blizzard DOTA》競技對戰內容公開 阿薩斯、NOVA 陪你作戰
GNN 記者 RU 報導) 2011-10-22 04:44:01  Blizzard 創意研發副總裁 Chris Metzan 剛剛在 BlizzCon 開幕式公開《星海爭霸 2 》自訂團體競技對抗遊戲《Blizzard DOTA》,玩家在遊戲中將操作一名擁有獨特技能的強大英雄,與隊友攜手合作,摧毀敵方主基地;從今日現場新公開的影片中,玩家可以看到阿薩斯、索爾、NOVA Blizzard 旗下知名角色紛紛現身,玩家將可以享受操作不同 Blizzard 遊戲英雄進行競技對抗。

[引用自巴哈姆特]


有趣的事情來了!Blizzard應該也清楚不能再讓這些Dota-like的遊戲侵蝕自己的市場,必須要開始反擊了! Blizzard也推出很多經典的人物,像是索爾、凱瑞根、阿薩斯等共十二個英雄,相信以魔獸系列與星海系列累積出來的人物設定如此海量的Data Base,創造出與Dota一樣多的英雄也是指日可待。當然我很認同Blizzard對Dota的看法:


英雄的設計必須要符合他所扮演的角色,並且要作為團隊中的一員而存在。成為高輸出的殺戮機器並非體現團隊價值的唯一方式,這個設計理念將貫穿遊戲,自始至終。 
同時我們還試圖將遊戲變得更加簡單,更易於上手。我們認為玩家不應該花費大量的時間來研究遊戲攻略、物品合成的順序、不同的英雄該出什麼樣的裝備。我們更關注的是讓遊戲變得簡單明瞭,例如減少重覆的英雄技能和物品數量,我們覺得屆時玩家會在英雄的設計及遊戲內商店的物品中感受到這一點。

這是很重要的概念,不過對於他們想要表示想要簡化一些東西,我抱持著喜憂參半的心情,畢竟合成裝備算是Dota遊戲中很有趣的遊戲體驗之一,千辛萬苦生出的神兵用起來就是不一樣,雖然gamplay可能只有30-40分鐘。不過還好Blizzard的社群經營很強,我想到時候他們會在社群中擷取玩家意見進而改進。

現在Exclusive Trademark這件事情應該也要逐漸白熱化了!Blizzard也將這個產品叫做DOTA,真想看看Valve與Blizzard兩強相碰又是誰會輸誰會贏?到底Valve申請獨家商標權通過了沒有呢? 通過之後,他又會對這些同質性的產品採取甚麼樣的動作呢? 而Blizzard現在推出了這樣的產品,面對這個既有事實又會有甚麼對策呢?是要跟Riot Games應該主張權利還是?

最後這款Dota必須綁定星海爭霸二,這到底是不是一件聰明的事情呢?雖然可以利用星海2的引擎、資源和既有會員,但畢竟Dota players跟Standard RTS players的需求有很大的不同,族群也越來越分離了,尤其是在於Statistic紀錄與角色養成的兩個概念上差蠻多的,回饋ladder points對我來說蠻沒有吸引力的。

對我來說假設他的Business Model是用既有的星海二引擎打造出一款獨立的F2P遊戲,透過BNet連線配合Blizzard電競推動,那麼我想現在所有的Dota-like的大title都會受到嚴重的威脅!可是,假設還是只以一個Mod的形式來推出,那麼這個威脅似乎小的多了。


2011/10/25更新參考資料:


10.《Blizzard DOTA》有提到設計理念希望新手更容易上手?研發團隊觀察到市面上 DOTA 類型遊戲哪些設計因素不適合新手?
Chris:我們在做《Blizzard DOTA》的關鍵在於「易於上手、難於精通」。市面上現今 DOTA 遊戲共同點在於,當你要學玩這遊戲,會有一堆教材跟訊息要透過閱讀跟研究文字來學習。
  加上,現在 DOTA 類型遊戲有一種社交緊張現象,例如幾個人一起玩 DOTA,其中有一個人是新手,結果後來輸了新手就會被罵。我們想要透過《Blizzard DOTA》的設計做出一些改變,讓玩家可以從遊戲中間輕鬆學習如何去玩,而不是感受到社交緊張,只要玩得不好就被罵,我們想從遊戲設計去緩解。
11.中國網路不是狀況很好,學生在學校網絡不是很好,同一個宿舍 Lan Game,一起上戰網很 Lag,Blizzard 能否縮小同一個宿舍中減少 LAG?像做星海比賽在網咖也常斷線,如果當玩家處於同一 IP 或是相近 IP 是否有可縮小 LAG 情況?
Chris:我們有意識到這個問題。首先對於學校中的網路問題,我們一直和中國網易合作去一家一家會出現 LAG 現象的學校商討問題,希望把這些問題逐步解決。
  另一件事是以後想做,但目前沒有具體時間表。如果在地理位置相近的進行《星海爭霸 2》遊戲連線,我們希望可以透過技術解決網路可能有的延遲問題。
12.請問《Blizzard DOTA》設計各英雄定位是依據什麼?例如為何索爾定位是輔助能力?
Chris:其實目前在 BlizzCon 展示的《Blizzard DOTA》英雄的定位只是暫定,遊戲還沒封測,現在看到後、未來還可能會更改。
  針對於每個英雄如何定義他的定位,我們是找英雄角色最核心的本質,來設計應該有什麼能力。
  每個英雄都有非常全面、大家都有的能力,也會有自己專屬特別的能力。像索爾角色來說,即使是輔助、也是很有意義的輔助,而不是單純輔助能力,他在近戰時也可以提供強大的輔助。
13.《Blizzard DOTA》在公佈時,是如何去評估設計可以超越《DOTA 2》跟《英雄聯盟》等其他 DOTA 遊戲?設計理念上有何區別?
Chris:主要有兩方面,一方面是遊戲本身可玩性,《Blizzard DOTA》在設計理念上是嚴格遵循易於上手、難於精通這個想法。
  跟其他 DOTA 遊戲的區別,我們可以看到說其他 DOTA 遊戲有時會設計對它們自己覺得有意義,但卻會增加遊戲複雜性東西。而我們會去弱化複雜性,希望使遊戲更易上手、難於精通,這不是說複雜不好,但我們希望保有這個原則同時提供足夠深度。
  例如遊戲物品方面,現在在設計中的《Blizzard DOTA》你只要一頁就可以看完東西,這一頁中同時可看到物品深度、如何搭配不同組合,不是要一頁一頁翻,在簡單同時能提供足夠深度。
  另一方面,我們也覺得自己很幸運,因為我們有很強的遊戲系列,包括《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》,我們挑了這些系列受歡迎的人物放進來,玩家玩得時候對人物相當熟悉、故事背景也不用重新了解,玩家可以可看到索爾對戰凱莉根,也有巫醫當英雄,這樣讓人覺得有趣而且熟悉。
14.《Blizzard DOTA》的中離問題如何解決?是否會有懲罰?
Chris:《Blizzard DOTA》會盡量縮短每場遊玩時間,在遊玩時間上是相對比較短的,我們希望一場長度在 20-25min,這樣玩家中途離開遊戲的影響會小得多。
  第二方面,一場遊戲時間太長也是玩家退出的理由,玩長時間時看到戰局不利,又不想拖下去,所以會有玩家想要中途離開,若是時間短,也能夠使得比較少的玩家突然中離。
  另外,我們有很強的 AI 機制,現在遊戲並沒有設計一玩家離開,就立刻配對另一個玩家的重新配對(Rejoin)機制,但如果一玩家中途離開,我們可以把人較少的那邊 Buff 起來。但這只是總體想法,我們尚未確定如何怎麼去做,雖然可以針對人少的一隊透過 Buff 形式來強化,但也要考量平衡性問題,總不能造成到最後有玩家為了要贏,而一人中途退出、只為了得到 Buff。
引用自巴哈姆特:http://gnn.gamer.com.tw/3/58893.html

6 意見:

小M 提到...

個人感覺,Blizzard Dota 會變電競產品是可能的,但它本身應該不會收費,而是供SC經營社群用,讓大家廣為購買或繳費玩SC2吧:)

愛德華 提到...

Re: 小M <4516368543581435848>
不管是哪個方案,多少都會減少市場涵蓋率。有SC免費/付費玩,主要是市場上已經有很多Alternative了,而且很多都是F2P。

如果只有SC 2族群可以享受到這個遊戲那還蠻可惜的,想想應該還是有一些原本是WC3的玩家,卻沒有去玩SC2吧? 題材本身就有市場區隔度:奇幻/科幻,加上類型上RTS與Moba(Dota-Like)遊戲已經產生很明顯不同的市場與族群,不見得是重疊性很高的。

這就好像叫你去買一套信長之野望,你才可以玩信喵之野望一樣。

這樣的Business Model並不是最佳解,當然我相信這是一個小project,主要是能夠快速上市、趕上市場潮流、並且顧及到成本效益。

我倒是認為他應該設計綁定Blizzard帳號(曾經買過任何BZ的產品) or B.net帳號即可免費下載,接著用invitation拉朋友,然後一樣採取F2P販賣英雄,而且BZ的英雄更強勢、更有價值!

畢竟假設他只是被Bz定位為一個"小遊戲",未來的改版或是support不知道有多少,我不可能去買一套原版的SC 2,只是為了玩其中的一個小遊戲。

再說,就算F2P,他只要把一些經典SC、WC的王/主角都放進去,那效果是很可怕的。

用一個類型與SC本質差異蠻大的小作品,想要去支持SC2的社群,有點遷強。

個人淺見。

Fon 提到...

同意版主説的,綁B.net帳號可以自行下載Blizzard Dota應該是最好的方式...對於擴大B社的社群也有很大的幫助

不過我比較期待B社可以買下Dota Allstar的設計團隊,由官方的技術力和資源支持他們改良現有的Dota Allstar XD

愛德華 提到...

Re: Fon <6789251043879876562>
你可以看前篇文章,Dota Allstar的原設計團隊各自已經投入其他開發商,IceFrog加入Valve開發Dota 2,Pendragon跟Guinsoo加入Riots Game,所以已經是有錢買不到的。

而且Blizzard跟這些團隊應該是有一些糾結,現在Blizzard這個狀況應該是吃回頭草,當初認為是瘦肉,現在變成別人口中的肥肉,所以又開始覬覦了。

Fon 提到...

在11月的Gstar有試玩Blizzard Dota,一場遊戲的時間長度就跟上面提到的差不多,大約20分鐘,整體節奏比LoL稍快一些,進入遊戲前選角色的時間也比較短,不像LoL常常光是等兩邊挑完角色就等了好幾分鐘

遊戲角色的技能大多參考WC系列,星海系列,及WoW玩起來還容易上手,團隊合作上也可以組合出一些有趣的combo技.整體來說是款很不錯的dota-like遊戲,正式推出後應該可以搶回一些跑去玩LoL的玩家.

特別要提一下美術風格,Blizard Dota維持一貫的B社風視覺表現,比起LoL那種美式卡通的感覺,我還是比較喜歡B社的風格.

愛德華 提到...

Re: Fon <8017658625825315077>
感謝分享,B社的美術風格與人物設定真的是沒話說。

但能不能搶回Dota-like的玩家我覺得有兩個很大的重點:
1. Core Gameplay,誰的核心玩法最能發揮Dota遊戲的特色,誰就會獲勝。這不只是Synergy而已。

2.Distribution跟penetration,假設Blizzard Dota果真建立在星海爭霸2之上,市場註定就被切割,能拉回來的人也有限,對我來說只能說是防守的打法。F2P的市場穿透性還是來得比這種盒裝軟體高太多。

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