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2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet



2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule


What is sharing?

很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload & download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。

接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content Discovery)
Enable users to discover contents, without discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片

另外要考慮一下分享模型的大前提:
Content Ownership!
l   個人資產
l   會想要到處炫耀
l   需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。

小小大星球的主要架構為:PlayCreateShare

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line


2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan




針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。

全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000)
成長率:500萬用戶/
MAU 82% Peak May 2012
50~60%

8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar, Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF


主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢? 這是大家值得思考的問題。

追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。

這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games





2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games


Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。

他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA





2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA




小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2PSEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。

講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco



2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden


P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。()

瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraftSpotify,當然遊戲公司也有製作BattlefieldDICE

他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家

接下來進入主題:

首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile


2012年6月25日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(下)












繼上篇[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)隨著網路時代再一次演進,進入了Social media時代,Content Marketing這件事情完全進入新的世代,這個時代約莫也已經有了三、五個年頭了。讓我們回顧一下Content Marketing有哪些改變吧!

1. 用戶眼球轉移,原本用戶主要的消息來源是網路/平面/電視媒體,取而代之的是各式各樣的社交媒體。
2. 用戶Empowered到一種恐怖的境界,任何一點小小PieceContent經過Sharing都可以跨越疆界產生巨大的迴響,而且直接Deliver到人們幾乎每天必經之路:Facebook Wall、噗浪、Twitter。你會說BBS也可以轉信、轉載啊,但Delivery的深度還是差遠了。
3. 各式各樣的工具變得更方便且簡易上手。想想十年前,如果你在東區的咖啡廳偶然看到一個明星在吃下午茶,你需要花多少力氣才能把這樣的獨家『內容』散播出去?
4. 另外,你又要花多少時間呢?Mobile + App +Wireless Internet的時代,這件事情已經幾乎是同步發生的了。



[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)



我想分享一個概念-Content Marketing,這個概念我想在於網路行銷的初期就已經成立了、或許更早也不一定!不過我猜想也許有人還是不曉得這個idea,所以我還是分享一下這個道理,另外一方面我也想分享Content Marketing這幾年的變形。

所以到底甚麼是Content Marketing?主要的概念我引用Wikipedia的解釋來說明:

Content marketing is an umbrella term encompassing all marketing formats that involve the creation and sharing of content in order to engage current and potential consumer bases. Content marketing subscribes to the notion that delivering high-quality, relevant and valuable information to prospects and customers drives profitable consumer action.

首先我們必須檢視一下原本內容營銷的概念:
我們提供Contents,而TA接收後就結束了。

2011年11月14日 星期一

[遊戲產業][行銷策略]論降龍之劍,行銷人的省思。



這篇文章應該會比較偏向於人格分裂的自問自答,其實小愛本人應該有強烈的人格分裂,我以前練英文的時候就會自己一個人一邊走路、一邊自問自答,現在有時候太寂寞也只好創立影分身跟自己聊天,而且聊的話題多半沉默且嚴肅,小愛也不想拿這些話題去把我所剩無幾的朋友給嚇跑,不過姜太公釣魚、願者上鉤,你們自己要看的,我一點都不同情XD

最近的有兩個話題我想要討論:

第一個是『降龍之劍,論行銷的九陰真經。』
第二個是『行銷的質與量,論數位通路。』

2011年10月6日 星期四

[遊戲產業][商城分析]第三代網路遊戲商業模式的未來在哪?


這概念已經推出來一陣子,小愛寫這篇文章算是拾人牙慧的,首先大家可以去瑞克梅添涼的這篇(上篇)(下篇)與銀狐的這篇,但我想要用對比法先快速的介紹這三種模式仿效的對象。不過先說明,一代、二代已經足夠成為一個Generation,而第三代就我看來還沒有一個定型,目前Model的基礎相當薄弱。


2011年9月29日 星期四

[遊戲產業][產業情報]你想要更快速的了解產業趨勢嗎?來EverNote吧!



為了更即時的提供一些不足以寫成文章的消息或是資訊,小愛決定使用EverNote把每天自己Google Reader裡面的遊戲產業與市場動態剪報分享給大家,如果有興趣的話可以安裝EverNote,不想安裝EverNote也可以點擊這個連結收看喔!

2011年6月2日 星期四

[遊戲產業][經驗]講座後感 - 遊戲經驗 X 遊戲興趣 = ?



首先這將是一個沒有圖的極短篇。


再來絕對是本部落格最短篇的文章。


以上是還沒有動筆前的希望.......,希望而已。


今天有幸去參加了【行動裝置遊戲開發技術研討會】,一開始看到是有廠商介入的研討會很先入為主的判斷是一場置入性行銷的講座,其實沒有抱很大的期望。講座一開始的講者提出的市場數據過於老舊跟不上市場變動,之間也有意無意的帶出產品,這讓小愛聽的很反感,對於這款ShiVa3D這類的引擎小愛是一無所知,也可能是因為這樣所以這個議題引不起我的興趣。就在小愛萬念俱灰想要離場的時候,突然有一個充滿詭異魅力的人吸引我的目光。



2011年5月24日 星期二

[遊戲產業][產品]跌倒再爬起來的巨人-太空戰士XIV

2010年10月推出的太空戰士

去年度期待度最高的一款MMORPG非太空戰士XIV莫屬,可惜期待越高也越容易失望,這款產品被許多的知名網站批評的體無完膚,在Metacritic中更是在100分之中只拿了不到50分的成績,玩家的評分更惡毒,10分裡面拿了3.7分。在PC版Launch之後不久就宣佈延長免費測試期,除此之外還緊急撤換製作人希望可以拯救這款砸下重金的產品,另外一方面PS3版本也宣佈上市。


2011年5月20日 星期五

[遊戲產業][市場分析]遊戲平台能成為傳播媒體嗎? Lady Gaga:當然可以~你們這些小怪獸~



LADY GAGA一直是演藝圈的話題人物,許多音樂遊戲也都爭先恐後推出她的歌曲,像是Kinect體感跳舞遊戲Dance Central等。也許是她前衛的作風,所以她也一直很願意嘗試更多新的方式去接近歌迷,小愛最早注意到iOS知名音樂遊戲Tap Tap系列中的LADY GAGA Tap Tap Revenge,這款遊戲的內容本身並不是很強(跟Tap Tap 3代或4代比),但是相當受到歌迷喜歡,因為價錢不貴又可以邊玩遊戲邊聽到最新的歌曲,最近火紅的Katy Perry也有同樣量身打造的遊戲,藝人之所以考慮用TapTap及iOS為宣傳手法的理由大致上有幾點:



[遊戲產業][行銷策略]如何管理玩家的期望?

這盤鱔魚意麵到底好不好吃阿?是不是跟你想像的一樣好吃呢?

大家看到這個圖片可能會想:


這個鱔魚有沒有腥味?
這個鱔魚的口感是不是剛剛好?
這個醬汁的味道呢?是酸酸甜甜的嗎?還是鹹的?
這個麵Q嗎?有沒有吸飽湯汁?
這要到哪裡才能吃的到呢?
這一份又要多少錢?
營業時間又是幾點到幾點?
如果我沒有騎車,有什麼大眾交通可以到的了嗎?
.......


如果今天小愛跟你說:跟我來吃就對了。


你以為超級無敵好吃,結果普普通通又花了你120塊錢,你不會幹樵我嗎(或我媽)?


但是假設如果只要30塊錢,你會幹樵我嗎?


又假設雖然只要30塊錢,卻要騎車騎了兩個小時,難道我不會被罵到臭頭?



2011年5月15日 星期日

[遊戲產業][市場分析]七龍珠Online的指標性 - 大型MMORPG作品於台灣的存活率


最近小愛的前東家推出了本季的大型作品[七龍珠Online],雖然已經離職了,不過還是要幫他們打個廣告:D 今日看了巴哈姆特的人氣排行榜表現在不錯呢!才VIP測試已經第六名了,可喜可賀~ 如果你以為小愛會在這邊談關於七龍珠Online的八卦,那你可以關掉視窗了,接下來小愛想要藉此議題談談大型作品的市場。 (下面留言版討論有關簽約金或是同上人數等等問題,涉及商業機密與職業道德,相關討論一蓋刪除)


2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?

不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!

續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前兩篇文章,本文繼續探討產品的市場導向,另外將進而介紹如何水平思考法與垂直(邏輯)思考法協助我們洞悉市場。

延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!



第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式


第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:


Type->Genre->Gameplay

2011年5月6日 星期五

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!

這樣的市場導向對嗎!別把我們阿宅想簡單了!(本圖引用自網易)


何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】
對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。


2011年5月3日 星期二

[遊戲產業][市場分析]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?



算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近小愛也因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了 ~OH YEAH~(盧廣仲上身)

環顧貌似興盛的台灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然台灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以台灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分的時間就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺台灣人的產品。


當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神諭之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:台灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升台灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。


只要有心人人都可以學功夫!