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2012年7月11日 星期三

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet



2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule


What is sharing?

很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload & download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。

接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content Discovery)
Enable users to discover contents, without discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片

另外要考慮一下分享模型的大前提:
Content Ownership!
l   個人資產
l   會想要到處炫耀
l   需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。

小小大星球的主要架構為:PlayCreateShare

[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line


2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan




針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。

全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000)
成長率:500萬用戶/
MAU 82% Peak May 2012
50~60%

8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar, Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF


主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢? 這是大家值得思考的問題。

追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。

這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx







2012/06/26
利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx

講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。

先定義甚麼是AAA遊戲

l   大量預算
n   大型團隊
n   長時間開發

需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?

l   很大的Scope
n   很多功能、模式等等
n   很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)

l   高度品質與磨亮

l   也許有一些些的創新


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games





2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games


Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。

他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA





2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA




小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2PSEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。

講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。


[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco



2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden


P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。()

瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraftSpotify,當然遊戲公司也有製作BattlefieldDICE

他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家

接下來進入主題:

首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile


2011年9月14日 星期三

[勵志短文]台灣遊戲加油!凜冬將至!

HBO現在的熱門影集《冰與火之歌──權力遊戲》 

最近小愛非常喜歡這部影集,劇情中恰到好處的奇幻風格與權力鬥爭下的人性刻畫,一看就欲罷不能。裡面的時空背景設定很有趣,每次夏天與冬天的長度都不一,而且長達數年之久,對於這個世界裡面的人來說,漫長冬天是嚴苛的考驗:冰天凍地、食物短缺、夜晚更是長的永無止境。我認同一個在做翻譯的朋友,裡面有一句話翻譯的很好:

"Winter is coming"凜冬將至!




2011年6月2日 星期四

[遊戲產業][經驗]講座後感 - 遊戲經驗 X 遊戲興趣 = ?



首先這將是一個沒有圖的極短篇。


再來絕對是本部落格最短篇的文章。


以上是還沒有動筆前的希望.......,希望而已。


今天有幸去參加了【行動裝置遊戲開發技術研討會】,一開始看到是有廠商介入的研討會很先入為主的判斷是一場置入性行銷的講座,其實沒有抱很大的期望。講座一開始的講者提出的市場數據過於老舊跟不上市場變動,之間也有意無意的帶出產品,這讓小愛聽的很反感,對於這款ShiVa3D這類的引擎小愛是一無所知,也可能是因為這樣所以這個議題引不起我的興趣。就在小愛萬念俱灰想要離場的時候,突然有一個充滿詭異魅力的人吸引我的目光。



2011年5月25日 星期三

[遊戲產業][市場預測]社交遊戲領航犬Zynga準備IPO

這是自谷歌(Google Inc.)2004年上市以來規模最大的一樁互聯網IPO。從風險資本家、投資銀行家到LinkedIn的管理人員和員工﹐都從中獲得了豐厚的收獲。曾供職於LinkedIn的Kay Luo早上6點就來到LinkedIn的總部﹐喝香檳慶祝。From Wall Street Journal 


上禮拜知名商業應用人脈社交網站Linkedin成功的IPO之後,不少公司也蠢蠢欲動,Facebook營運長Sheryl Sandberg表示:Facebook的IPO將是無可避免的。但其實Linkedin的獲利並不高,會員雖然號稱有一億名,而且提供的服務相當獨特,但是商業模式較為傳統是採收premium會員費用以及人才招募向企業收費,Linkedin去年的利潤僅1540萬美金而營收為2.43億美金,但是股票IPO首日卻翻倍,市值高達90億美金,約等於Linkedin 2010年營收的36倍(一般網路公司能有10倍就很好了),這樣強力的需求到底來自於何處?有人說是泡沫,1999年的dot com泡沫與2008年次級房貸泡沫,接著就是這種社交網站的泡沫化了嗎?You know it's a bubble when your Grandma can buy in!


2011年5月24日 星期二

[遊戲產業][產品]跌倒再爬起來的巨人-太空戰士XIV

2010年10月推出的太空戰士

去年度期待度最高的一款MMORPG非太空戰士XIV莫屬,可惜期待越高也越容易失望,這款產品被許多的知名網站批評的體無完膚,在Metacritic中更是在100分之中只拿了不到50分的成績,玩家的評分更惡毒,10分裡面拿了3.7分。在PC版Launch之後不久就宣佈延長免費測試期,除此之外還緊急撤換製作人希望可以拯救這款砸下重金的產品,另外一方面PS3版本也宣佈上市。


2011年5月20日 星期五

[遊戲產業][市場分析]遊戲平台能成為傳播媒體嗎? Lady Gaga:當然可以~你們這些小怪獸~



LADY GAGA一直是演藝圈的話題人物,許多音樂遊戲也都爭先恐後推出她的歌曲,像是Kinect體感跳舞遊戲Dance Central等。也許是她前衛的作風,所以她也一直很願意嘗試更多新的方式去接近歌迷,小愛最早注意到iOS知名音樂遊戲Tap Tap系列中的LADY GAGA Tap Tap Revenge,這款遊戲的內容本身並不是很強(跟Tap Tap 3代或4代比),但是相當受到歌迷喜歡,因為價錢不貴又可以邊玩遊戲邊聽到最新的歌曲,最近火紅的Katy Perry也有同樣量身打造的遊戲,藝人之所以考慮用TapTap及iOS為宣傳手法的理由大致上有幾點:



[遊戲產業][行銷策略]如何管理玩家的期望?

這盤鱔魚意麵到底好不好吃阿?是不是跟你想像的一樣好吃呢?

大家看到這個圖片可能會想:


這個鱔魚有沒有腥味?
這個鱔魚的口感是不是剛剛好?
這個醬汁的味道呢?是酸酸甜甜的嗎?還是鹹的?
這個麵Q嗎?有沒有吸飽湯汁?
這要到哪裡才能吃的到呢?
這一份又要多少錢?
營業時間又是幾點到幾點?
如果我沒有騎車,有什麼大眾交通可以到的了嗎?
.......


如果今天小愛跟你說:跟我來吃就對了。


你以為超級無敵好吃,結果普普通通又花了你120塊錢,你不會幹樵我嗎(或我媽)?


但是假設如果只要30塊錢,你會幹樵我嗎?


又假設雖然只要30塊錢,卻要騎車騎了兩個小時,難道我不會被罵到臭頭?



[遊戲產業][產品]日本IP Game不死,聖鬥士星矢online來了?!



近日由日本最大遊戲網站4Gamer公佈完美世界(Perfect World)與SEGA合作推出集英社少年週刊Jump知名連載作品聖鬥士星矢的線上遊戲,不過合約中也提到僅在中國地區發行,有趣事情是:那台灣算不算中國地區呢?如果以Greater China來說的話,應該是包含在內的:D 不過就算台灣不能發行,我們還是可以連到中國大陸去玩。



2011年5月15日 星期日

[遊戲產業][市場分析]七龍珠Online的指標性 - 大型MMORPG作品於台灣的存活率


最近小愛的前東家推出了本季的大型作品[七龍珠Online],雖然已經離職了,不過還是要幫他們打個廣告:D 今日看了巴哈姆特的人氣排行榜表現在不錯呢!才VIP測試已經第六名了,可喜可賀~ 如果你以為小愛會在這邊談關於七龍珠Online的八卦,那你可以關掉視窗了,接下來小愛想要藉此議題談談大型作品的市場。 (下面留言版討論有關簽約金或是同上人數等等問題,涉及商業機密與職業道德,相關討論一蓋刪除)


2011年5月7日 星期六

[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?



續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。

上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形



2010年11月24日 星期三

[遊戲產業][經驗]Gstar觀後感 - B2B各個廠商面面觀


Gstar是甚麼?簡單來說就是全球最大的電玩展之一,每年11月固定辦在韓國釜山,期間除了韓國大廠發表新遊戲之外,許多國際大廠也會前往進行B2B進行商務會談,也是最容易簽約的時候,所以不管你是遊戲產業人、遊戲玩家、甚至是投資客,Gstar絕對是你值得關注的一件事情。

小愛這次去Gstar完全沒有時間逛展區,也就是所謂的B2C的區域,慘阿~~我的UU特輯怎麼辦?只好等別的媒體來發了~而B2C展場的部分也可以參考巴哈姆特的報導。小愛這邊也就不多做贅述了。

2010年9月30日 星期四

[感謝文]感謝大家支持愛德話遊戲

感謝大家的支持,未來的方向也會盡量按照大家想看的去寫~

第一名是商業模式分析
第二名由行銷企劃案例與市場分析並列
第三名是產業八卦,不過老實說我還不夠老,沒甚麼可以講的XD

部落格也新增了許多功能,感謝Died友情指導~
1.新增左側欄位的按讚及Facebook 動態
2.新增每篇文章上方的讚按鈕及圖示
3.下次準備新增Facebook帳號的留言板or Comments

Java SDK真是神奇阿~

2010年9月3日 星期五

[遊戲產業][市場分析]阿拉伯三寶:黃金、石油、線上遊戲



廣義的阿拉伯世界

定義阿拉伯世界:

阿拉伯世界(العالم العربي‎‎)從西邊的茅利塔尼亞延伸至東邊的阿曼,橫跨非洲北部與亞洲西部,總共包括22個國家。其人口總和約為3億2000萬人,生產量多於1兆6000億美元,經濟上以每年5%增長。阿拉伯世界只佔穆斯林世界五分之二的總生產量。
(Ref: Wiki)


阿拉伯世界包括以下國家:

阿爾及利亞、巴林、吉布地、埃及、伊拉克、約旦、科威特、黎巴嫩、利比亞、茅利塔尼亞、摩洛哥、阿曼、巴勒斯坦、卡達、沙烏地阿拉伯、索馬利亞、蘇丹、敘利亞、突尼西亞、阿聯酋、西撒哈拉、葉門

2010年8月14日 星期六

[遊戲產業][SCII專題]Activision Blizzard股價居然沒上漲


  • 7/27全球同步發售 11國語言
  • 星海爭霸II創史上短時間內的銷售紀錄
  • 預計2010年底將銷售700萬套,至少為暴雪帶入4億2000萬美金營收,加上1億7100萬的營運獲利。
  • 通路商分成約20%

結果哩?