2014年3月11日 星期二
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update2
這次分享的主題比較偷懶,主要是剪貼來自AppAnnie的資料,最後加上自己的一點見解,等到一些硬體安裝量與行動上網用戶安裝率的分析報告出來可以比較全面性的做一些分析。另外當然我也還欠缺各平台遊戲的營收估值,估計2013年mobile的營收應該可以與Console一較高下,今天如果有下午茶大家可以邊喝茶邊看看我的分析吧!
2014年1月9日 星期四
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update1
繼去年年中的[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st一文中提到的市場趨勢,我打算分成幾篇慢慢寫下去,每一篇就輕鬆一點5張以內簡報結束,大家看得也輕鬆,我自己壓力也小一些。
本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:
本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:
2013年11月27日 星期三
[遊戲產業][產業趨勢]GDC Taipei又來了!小愛帶你回顧去年市場預測!
一年一度的GDC Taipei即將來臨,回顧去年此時的市場概況,社交遊戲轉戰行動平台,網頁遊戲方興未艾,行動遊戲才剛進入摸索期,家庭主機面對前所未有的衝擊與挑戰,一股時代正在劇烈變動的氛圍環繞整個產業,大家都迫不及待搭上這股熱潮,好似錯失此天賜良機那就必須再等十年的感覺。這讓我想起去年GDC Taipei由Ben Cousins, GM| Ngmoco Sweden所帶來的Key Note,主題是『全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry』,其中的五大趨勢預測如下,我們來看看哪些預言成真了:
Ø Mobile Gaming Kills Console Game
Ø Mobile Gaming Kills Browser Game
Ø Freemium Dominates Worldwide
Ø 3D Graphics becomes a commodity
Ø Asia Rises (Again)
環顧今天的市場,市場現況到底是怎樣呢?
2013年9月4日 星期三
[商業模型][金流支付]第三方支付 V.S 遊戲產業?
其實我對於金流、政策、法令其實沒有特別大的興趣,尤其是每次都要搞懂一堆這種流程圖,實在是很龜覽趴會~換成是UU圖解說不是很好嗎?(咦?)
在看這篇文章之前首先你可能必須對於B2C與C2C有一定的了解,雖然就市場而言是兩個完全不一樣的Segment,但這篇文章裡會夾雜這兩個概念。不過這是我為了圍繞遊戲產業並以三個切入點說明第三方支付之故:一、法律規範。二、產業結構。三、未來應用與市場。
(p.s. 我先說明我沒有任何法律相關的背景,所以我解釋法律的方式可能會盡量以大家能聽懂,並就我自己的了解法律程度與網路上的資料來解釋。)
2012年8月8日 星期三
[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)
“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.
If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”
- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.
這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。
2012年7月11日 星期三
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet
2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload
& download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。
接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content
Discovery)
Enable users to discover contents, without
discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片
另外要考慮一下『分享模型』的大前提:
Content Ownership!
l 個人資產
l 會想要到處炫耀
l 需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。
小小大星球的主要架構為:Play、Create、Share
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line
2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000萬)
成長率:500萬用戶/月
MAU 82% Peak May 2012
50~60%
8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar,
Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF
主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢?
這是大家值得思考的問題。
追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN
JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。
這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx
講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。
先定義甚麼是AAA遊戲
l 大量預算
n 大型團隊
n 長時間開發
需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?
l 很大的Scope
n 很多功能、模式等等
n 很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)
l 高度品質與磨亮
l 也許有一些些的創新
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games
2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games
Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3顆CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20人/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。
他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA
2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA
小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2P,SEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business
Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。
講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco
2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden
P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。(笑)
瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraft、Spotify,當然遊戲公司也有製作Battlefield的DICE。
他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家
接下來進入主題:
首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile。
2012年6月26日 星期二
2012年6月25日 星期一
[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(下)
繼上篇[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)隨著網路時代再一次演進,進入了Social media時代,Content Marketing這件事情完全進入新的世代,這個時代約莫也已經有了三、五個年頭了。讓我們回顧一下Content Marketing有哪些改變吧!
1. 用戶眼球轉移,原本用戶主要的消息來源是網路/平面/電視媒體,取而代之的是各式各樣的社交媒體。
2. 用戶Empowered到一種恐怖的境界,任何一點小小Piece的Content經過Sharing都可以跨越疆界產生巨大的迴響,而且直接Deliver到人們幾乎每天必經之路:Facebook Wall、噗浪、Twitter。你會說BBS也可以轉信、轉載啊,但Delivery的深度還是差遠了。
3. 各式各樣的工具變得更方便且簡易上手。想想十年前,如果你在東區的咖啡廳偶然看到一個明星在吃下午茶,你需要花多少力氣才能把這樣的獨家『內容』散播出去?
4. 另外,你又要花多少時間呢?Mobile + App +Wireless Internet的時代,這件事情已經幾乎是同步發生的了。
2012年5月14日 星期一
[遊戲產業][市場分析]關於NEXON併購橘子一事....
All Rights Reserved by NEXON
前情提要:
針對韓商 NEXON 持有三成以上股權一事 遊戲橘子團隊正式發表聲明納克森:購買橘子股權符合法規
2012年5月12日 星期六
2012年3月15日 星期四
[遊戲產業][市場動態]台灣還需要遊戲代理公司嗎? 台灣政府能做甚麼?到底干不干台灣政府的事?
2010年,地球又變成扁平的 (圖片引用自此)
今天看到車庫一姊與阿涼的針對崑崙萬維代理Epic Games的全球使命一系列文章觸發我很多感想,雖然加班到很晚回到家已經11:30,我還是忍不住有很多話想跟大家分享。這些意見是我最近讀Nicholas Lovell所著GAMEBrief Unplugged一書、觀察市場與行銷媒體動態的心得,包含了產業結構改變、經濟體系的改變、玩家結構的改變等等諸多想法,原本想要很認真的架構一系列的專題來好好探討,不過興致既然來了,就當作是前言吧!
其實同樣的論調我已經講過很多次,而且是不斷引用大前研一在數年前所寫的[思考的技術]中同一段文字,容許我再次引用:
我很早就注意到了這次變革,所以一直不斷研究及探討新經濟所涵蓋的意義及其來龍去脈。 《看不見的新大陸》、《地域國家論》、《新資本論》等拙作,幾乎都是我根據這種想法所撰寫的。
這種新經濟就是一塊看不見的大陸,但是這塊大陸對於經濟、政治、社會、企業的影響,卻是極為重大的。 在新經濟的衝擊下,舊有的價值觀將被全部淘汰,一切都將重新來過。
這塊看不見的大陸,涵蓋了四個空間:
●延續舊世界的“實體經濟”空間。
●現金流、信息流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。
●由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數字經濟”空間。更正:此版本為中國翻譯,應該為數位經濟 (Digital Eco, Cyber Eco)
●以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。
在這塊看不見的大陸上所發生的所有現象,都是由這四個空間所交織的複雜關係產生的。 在這個新世界裡,舊世界的總體經濟原則完全不適用,既有的企業經營手法也已經不管用。
這段話改變我的原本對於虛擬經濟的整體觀感。
延續舊世界的實體經濟空間是最簡單的想像空間了。原本是實體產包,放到一個網路商城,於是就變成了虛擬經濟。原本需要到7-11付現金買點卡,現在透過網路銀行交易,甚至是行動電話付費即可取得同樣的商品。
現金流、資訊流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。 現在台灣的遊戲產業、資訊產業、數位內容產業就是受到這個的衝擊最多。15年前想要看個A片,一定要裝第四台加解碼器,不然就是去光華商場消費。現在只要線上付費,A片線上直播。對應車庫一姊文中提到的PPS等問題,只是我舉得例子比較低級一些。這是你無法可擋、像是App Store線上信用卡一刷下去,錢就到蘋果口袋了。
由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數位經濟”空間與以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。我相信也一直在衝擊我們,尤其是通信技術的改變,消費者的力量越來越強,消費者現在可以透過手機無線上網連到美國、中國、歐洲的server去玩遊戲並且消費。而許多的虛擬金流體系所管控的金流也是自身資本額的好幾倍,現在這一點也不稀奇了。
2012年1月8日 星期日
[遊戲產業][思考邏輯]MECE - 想法的分野與集合
上圖是一個很精簡標準的MBO(Management
By Objective)或KPI(Key
Performance Indicator)的架構。但是我今天不是要講這些企業管理的知識,這方面我是一知半解,提出這兩個名詞的原因是因為它們跟我要講的主題MECE,
Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive (相互獨立,完全窮盡)的例子有相關。
最近大家都要準備過年了,最重要的東西莫過於『年終獎金』,所以大家也都開始討論MBO與KPI了,這是一個發生在我身邊的一個小小案例,舉出來給大家思考。
2011年11月14日 星期一
[遊戲產業][行銷策略]論降龍之劍,行銷人的省思。
這篇文章應該會比較偏向於人格分裂的自問自答,其實小愛本人應該有強烈的人格分裂,我以前練英文的時候就會自己一個人一邊走路、一邊自問自答,現在有時候太寂寞也只好創立影分身跟自己聊天,而且聊的話題多半沉默且嚴肅,小愛也不想拿這些話題去把我所剩無幾的朋友給嚇跑,不過姜太公釣魚、願者上鉤,你們自己要看的,我一點都不同情XD
最近的有兩個話題我想要討論:
第一個是『降龍之劍,論行銷的九陰真經。』
第二個是『行銷的質與量,論數位通路。』
2011年10月28日 星期五
[Digital Taipei筆記]印尼線上遊戲市場
印尼
1.
國家概況
人口245M 第四大國
地理:1.9M sq KM. 17,000島
60%人住在爪哇島
70%玩家住在爪哇島
26,000 和 30%玩家在加爾各答
87%回教,世界最大的回教國家
2011年10月13日 星期四
[遊戲產業][心情哈拉]Once we were young, stupid and full of dreams
有幸前幾天伴隨半路兄回我的母校,順便聽聽他的演講。剛好印證我一個心裡面的想法,這個想法我想很久了,不過今天我想要放開嚴肅的立論點,隨便聊聊。所以我暫時不打算一開始就把我所要探究的主題講出來。
半路這次演講的主題是:《遊戲產業搞什麼?》
演講的內容很精彩,篇幅近百頁,長達兩個小時,不得不說半路兄用心良苦。
跳脫這次的演講內容,在台下聽課彷彿回到十年前,我還是一個超嫩的大一新生,聽著這個不知道從台灣哪個不知名遊戲公司的講者,來到這邊跟我講這麼多話。以我當時的個性,我一定會睡著。
是我的問題,我是一個壞學生。
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