2014年3月11日 星期二
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update2
這次分享的主題比較偷懶,主要是剪貼來自AppAnnie的資料,最後加上自己的一點見解,等到一些硬體安裝量與行動上網用戶安裝率的分析報告出來可以比較全面性的做一些分析。另外當然我也還欠缺各平台遊戲的營收估值,估計2013年mobile的營收應該可以與Console一較高下,今天如果有下午茶大家可以邊喝茶邊看看我的分析吧!
2012年7月11日 星期三
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet
2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload
& download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。
接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content
Discovery)
Enable users to discover contents, without
discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片
另外要考慮一下『分享模型』的大前提:
Content Ownership!
l 個人資產
l 會想要到處炫耀
l 需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。
小小大星球的主要架構為:Play、Create、Share
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line
2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000萬)
成長率:500萬用戶/月
MAU 82% Peak May 2012
50~60%
8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar,
Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF
主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢?
這是大家值得思考的問題。
追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN
JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。
這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx
講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。
先定義甚麼是AAA遊戲
l 大量預算
n 大型團隊
n 長時間開發
需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?
l 很大的Scope
n 很多功能、模式等等
n 很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)
l 高度品質與磨亮
l 也許有一些些的創新
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games
2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games
Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3顆CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20人/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。
他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA
2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA
小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2P,SEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business
Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。
講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco
2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden
P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。(笑)
瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraft、Spotify,當然遊戲公司也有製作Battlefield的DICE。
他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家
接下來進入主題:
首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile。
2012年6月26日 星期二
2012年1月10日 星期二
[遊戲產業][演講心得]台灣遊戲App開發者社群 TGADC
上禮拜六(1/7)很有榮幸可以去參予台灣遊戲App開發者社群TGADC的演講,演講陣容堅強,才第二次舉辦與會人數逼近百人的氣勢,並且有諸多前輩能人共襄盛舉,像是主持人徐人強大哥、現在知名部落客與AppWorks創辦人Mr.Jamie、獨立開發者猴子靈藥,更不乏遊戲公司高層參與,可說是近年內難得參予的一場遊戲App的盛會。
2011年9月14日 星期三
[勵志短文]台灣遊戲加油!凜冬將至!
HBO現在的熱門影集《冰與火之歌──權力遊戲》
最近小愛非常喜歡這部影集,劇情中恰到好處的奇幻風格與權力鬥爭下的人性刻畫,一看就欲罷不能。裡面的時空背景設定很有趣,每次夏天與冬天的長度都不一,而且長達數年之久,對於這個世界裡面的人來說,漫長冬天是嚴苛的考驗:冰天凍地、食物短缺、夜晚更是長的永無止境。我認同一個在做翻譯的朋友,裡面有一句話翻譯的很好:
"Winter is coming"凜冬將至!
2011年6月2日 星期四
[遊戲產業][經驗]講座後感 - 遊戲經驗 X 遊戲興趣 = ?
首先這將是一個沒有圖的極短篇。
再來絕對是本部落格最短篇的文章。
以上是還沒有動筆前的希望.......,希望而已。
今天有幸去參加了【行動裝置遊戲開發技術研討會】,一開始看到是有廠商介入的研討會很先入為主的判斷是一場置入性行銷的講座,其實沒有抱很大的期望。講座一開始的講者提出的市場數據過於老舊跟不上市場變動,之間也有意無意的帶出產品,這讓小愛聽的很反感,對於這款ShiVa3D這類的引擎小愛是一無所知,也可能是因為這樣所以這個議題引不起我的興趣。就在小愛萬念俱灰想要離場的時候,突然有一個充滿詭異魅力的人吸引我的目光。
2011年5月20日 星期五
[遊戲產業][市場分析]遊戲平台能成為傳播媒體嗎? Lady Gaga:當然可以~你們這些小怪獸~
LADY GAGA一直是演藝圈的話題人物,許多音樂遊戲也都爭先恐後推出她的歌曲,像是Kinect體感跳舞遊戲Dance Central等。也許是她前衛的作風,所以她也一直很願意嘗試更多新的方式去接近歌迷,小愛最早注意到iOS知名音樂遊戲Tap Tap系列中的LADY GAGA Tap Tap Revenge,這款遊戲的內容本身並不是很強(跟Tap Tap 3代或4代比),但是相當受到歌迷喜歡,因為價錢不貴又可以邊玩遊戲邊聽到最新的歌曲,最近火紅的Katy Perry也有同樣量身打造的遊戲,藝人之所以考慮用TapTap及iOS為宣傳手法的理由大致上有幾點:
[產品][轉錄猴子靈藥]遊戲新作《Bonnie’s Brunch》第一手獨家畫面初公開!
前言:
暫時受到我與半路之間的NDA(笑),不能洩漏太多秘密,相信大家很快就可以玩到這款由台灣的indie dev半路(猴子靈藥)所開發的這款iOS作品《Bonnie’s Brunch》,這時候也要再度分享他的演講簡報-演講分享:為什麼台灣做不出百萬銷量的 iOS 遊戲 or 點我下載簡報
半路這款遊戲的確不是台灣人開發出來的第一款iOS Game,台灣好多人在投入開發手機遊戲,問題出在於難以放眼國際市場,開發都是三國題材或是麻將遊戲,甚至連Tower Defense都要做成三國題材,這樣的題材想要國際化可是難上加難。iOS為你打開了全世界的大門,就別再把自己鎖起來了。我們就來看看這款iOS的休閒遊戲能不能達到100萬下載量吧!半路加油!上架好了先告訴我,我要做沙發~
2011年5月7日 星期六
[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 4 - 細節裡面的魔鬼你看到了沒?
續本部落格(http://edwardgame.blogspot.com/)前文,接下來想要探討的是遊戲機制是否符合市場導向。
上圖是一個思考刺激,並沒有標準答案,最直覺也最多人的答案應該是:2個重疊的正方形。
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monetization,
Online game
[遊戲產業][市場分析]市場導向Part 3 - 台灣人是不是只能做麻將遊戲?
不管是什麼平台,台灣人都可以做麻將遊戲!PSP Go到iPad都不例外!
延伸閱讀:
[專題]市場導向 - 世上真的有神龍秘笈嗎?
[專題]市場導向Part 2 - 憤怒的小鳥就是這樣才生氣的!
第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式
第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:
Type->Genre->Gameplay
標籤:
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遊戲,
遊戲產業,
網路遊戲,
線上遊戲,
Browser game,
business model,
facebook game
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