2014年10月21日 星期二
[感想]從世界某個角度看看台灣...
好久沒打文章啦,換了工作之後就開始變得非常忙碌,這次想打一篇文章完全跟專業知識無關的文章,所以也許你不會那麼想睡覺。我想要講的東西稍微感性一些些。
首先要嘆口氣,當年想的事情其實都差不多成真了。大陸公司與資金似乎已經統治台灣市場,多數廠商存活卻極度缺乏內容,受限於體質的關係很多廠商依然死守著台灣市場。不要會錯意,台灣是塊精華肥肉,很小、很好進入、報酬率也相對算高的市場。但正因為如此,死守台灣的廠商會面臨極多的挑戰:一、世界一流內容中文化與在地化。二、中國大陸的內容進入台灣的門檻很低。三、競標式的廣告投放趨於主流,行銷費用的高漲。四、符合中華文化的產品不見得適合除了中國其他市場,但中國市場相對混亂,台灣廠商掌握度很低。真正適合國際市場的主流產品,台灣真的很缺乏一個成功典範。
2014年5月19日 星期一
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update3
參考一下2014年Newzoo剛出爐的遊戲市場報告 ,2014年全球遊戲市場將成長8.1%至814億美金,其中行動遊戲占27%。(行動遊戲包含中國大陸Android市集、網路渠道以及日本Feature Phone遊戲。)
中國遊戲市場2013年年成長達35%,市場規模來到了137億美金。
2013年行動遊戲營收已占App整體市場80%。2012年為65%。
2014年3月12日 星期三
[遊戲產業][產業論壇]TGC互動分享會:關鍵時刻之部落客下午茶時間
2014年3月11日 星期二
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update2
這次分享的主題比較偷懶,主要是剪貼來自AppAnnie的資料,最後加上自己的一點見解,等到一些硬體安裝量與行動上網用戶安裝率的分析報告出來可以比較全面性的做一些分析。另外當然我也還欠缺各平台遊戲的營收估值,估計2013年mobile的營收應該可以與Console一較高下,今天如果有下午茶大家可以邊喝茶邊看看我的分析吧!
2014年1月9日 星期四
[遊戲產業][產業趨勢]2014行動暨遊戲產業市場概況 Update1
繼去年年中的[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st一文中提到的市場趨勢,我打算分成幾篇慢慢寫下去,每一篇就輕鬆一點5張以內簡報結束,大家看得也輕鬆,我自己壓力也小一些。
本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:
本次主題將先從台灣地區的行動上網人口與智慧型裝置的市場概況切入,簡報如下:
2013年11月27日 星期三
[遊戲產業][產業趨勢]GDC Taipei又來了!小愛帶你回顧去年市場預測!
一年一度的GDC Taipei即將來臨,回顧去年此時的市場概況,社交遊戲轉戰行動平台,網頁遊戲方興未艾,行動遊戲才剛進入摸索期,家庭主機面對前所未有的衝擊與挑戰,一股時代正在劇烈變動的氛圍環繞整個產業,大家都迫不及待搭上這股熱潮,好似錯失此天賜良機那就必須再等十年的感覺。這讓我想起去年GDC Taipei由Ben Cousins, GM| Ngmoco Sweden所帶來的Key Note,主題是『全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry』,其中的五大趨勢預測如下,我們來看看哪些預言成真了:
Ø Mobile Gaming Kills Console Game
Ø Mobile Gaming Kills Browser Game
Ø Freemium Dominates Worldwide
Ø 3D Graphics becomes a commodity
Ø Asia Rises (Again)
環顧今天的市場,市場現況到底是怎樣呢?
2012年7月11日 星期三
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (七) 以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share | Little Big Planet
2012/06/27
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
以社群為本進行設計:Media Molecule如何將Share植入Play. Create Share
James Spafford, Social Manager, Media Molecule
What is sharing?
很多時候Sharing就是那顆小小的按鈕,將某個內容分享到你的社群平台。
Sharing對於技術面來說就是:upload
& download 內容
這種情況下就像是Youtube一開始提供的功能,大家重視頻寬、讀取速度、支援規格等等。
接下來,技術面問題解決之後,大家注重的是內容發掘(Content
Discovery)
Enable users to discover contents, without
discovery it’s painful
想像一下youtube有不知幾億的內容,可是你卻找不到你想要的影片
另外要考慮一下『分享模型』的大前提:
Content Ownership!
l 個人資產
l 會想要到處炫耀
l 需要永久保存
現在Content的使用也能鑒定一個人,像是Facebook上面你對甚麼東西按了Like,你分享了哪些圖片等等。進入你的Facebook專頁時,那就是你。你擁有的東西不見得是你創造出來的。
小小大星球的主要架構為:Play、Create、Share
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (六) 通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性| Line
2012/06/26
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
通過智慧型手機服務為全球市場鋪路:移動訊息應用LINE的策略及可能性
Masuda, Jun, CSMO, NHN Japan
針對Line數據的解讀,下面簡報很清楚,我就不多說。
全球4000萬用戶(最新數據4500萬用戶、日本約2000萬)
成長率:500萬用戶/月
MAU 82% Peak May 2012
50~60%
8 Million Users Smart Phone TW
5 Million Users= 62.5% Penetration
8/28 29, 2011, Kuwait Saudi Arabia Qatar,
Bahrain submitted App Store
10/13 2011 Hong Kong, and SEA
Feb 17 2012, Taiwan TVCF
主要他們提出一個概念是:
Free call + Message這個服務並不是他們第一個提出來的商業模式,但是為什麼能夠如此成功呢?
這是大家值得思考的問題。
追究起原是日本前一陣子的大地震,造成輻射外洩、民眾流離失所,無法通信,所以NHN
JAPAN那時候想要找到一個身為網路服務提供者所提供的服務。
這個契機也許是偶然,但我覺得他們很快速的花了3個月左右的時間就把這個服務推上線了。我覺得倒不是他們悲天憫人,而是他們看準市場切入時機與自己的強項,避免與NTT DOCOMO等Telecom正面衝突,以行動3G+WIFI網路短信為主打。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (五) 利用AAA電腦/遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機/平板電腦遊戲的成功| Rabbx
Aaron Pulkka, CEO, Rabbx
講者本身以前待過許多大公司,參與製作許多產品,如馬達加斯加、捉鬼大隊、Prototype等等產品。他希望可以解說現在行動遊戲當紅的時代,以前遊戲開發的經驗上有甚麼地方現在是通用的。
先定義甚麼是AAA遊戲
l 大量預算
n 大型團隊
n 長時間開發
需要達到AAA遊戲又需要具備甚麼樣的條件呢?
l 很大的Scope
n 很多功能、模式等等
n 很長的總遊玩時間(包含重複可玩性)
l 高度品質與磨亮
l 也許有一些些的創新
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (四) 次世代技術和遊戲展望| EPIC Games
2012/06/26
Keynote: Technology and Gaming in the Next Generation|次世代技術和遊戲展望
Tim Sweeney, Co-Founder, CEO and Technical Director, EPIC Games
Epics Games我想我不需要多介紹,就是Unreal Engine這家公司,這次來分享的事他們的共同創辦人之一(技術背景),他們是一家走在時代尖端之前的公司,現在甚至是他們的技術成長逼迫著硬體廠商必須跟上。他舉了一個例子,像是Unreal 3當初的demo需要3顆CPU與數片最高規格顯示卡的電腦才能夠real-time Rendering,現在這樣的畫面已經能在在一顆CPU+1 GPU的電腦上運作了,光光這個短短3分鐘的展示影片就花了20人/4個月的時間完成。如果當年他們想要用這樣的技術開發出Gear of Wars這種Scope的遊戲可能至少50M~60M美金的預算,但現在他們已經把這個技術實現了、科技也成熟了,開發成本相對性大量下降。
他想要表示的事情是,他們開發一款引擎往往需要預測3-5年後的玩家需求、廠商需求、硬體設備的進步等等,這些根據非常多的研究與推測來達到精準的判斷,尤其是針對物理運算本身的極限、甚至人類視神經的研究等等。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (三) 在智慧型手機市場成功建立豐富內容| SEGA
2012/06/26
在智慧型手機市場成功建立豐富內容|Successfully Establishing Rich Content in the Smartphone Market
大野一昭, Project Manager, SEGA
小愛心得:
這場演講主要講解SEGA內部的曖昧情愫,我所謂的曖昧是在一家又大又傳統的公司裡面要搞創新勢必遇到很多的阻力。首當其衝的就是F2P,SEGA從來沒有賣過不用錢的遊戲,光是這個Business
Model的推展就受到很多的阻礙。再來是沒有這方面的經驗,但是Scope卻很大,為了迎合Global Market的需求加入了西方人愛的動作元素、中國人愛的車肥羊、日本人愛的卡牌、高水準的畫面並且還要求要3G/Wifi連線。
講者也說這一直以來也是SEGA的弊病也是他的優勢,喜歡做很多很多東西,像是當初推出某一款次世代主機的時候,還希望這台主機能與PC做連動,因此花了很多功夫,最後卻是失敗的。所以這個產品的成功也讓講者鬆了很大一口氣,證明SEGA也許能夠有機會進入這個新市場,公司內部的態度也有很大的轉變。
[遊戲產業][心得分享]GDC Taipei Summit 2012 (二) 全球遊戲產業五大趨勢| Ngmoco
2012/6/26
Key Note
全球遊戲產業五大趨勢|The 5 Big Trends in the Global Games Industry
Ben Cousins, General Manager/ Ngmoco Sweden
P100057:
講者背景是瑞典人到美國工作,結果這家公司被日本公司買下,所以他認為來講國際趨勢很適合。(笑)
瑞典主要有幾個指標性的新創公司:MineCraft、Spotify,當然遊戲公司也有製作Battlefield的DICE。
他們公司主要設定的目標是;設計AAA Freemium遊戲給核心玩家
接下來進入主題:
首先定義文中所提到的Mobile:意指OS(Android, iOS, Windows Phone 8)而非Device。講者表示也許這些OS未來可能會被搭載到其他的載體,屆時Mobile也不一定真的只是Mobile。
2012年6月26日 星期二
2012年6月25日 星期一
[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)
我想分享一個概念-Content Marketing,這個概念我想在於網路行銷的初期就已經成立了、或許更早也不一定!不過我猜想也許有人還是不曉得這個idea,所以我還是分享一下這個道理,另外一方面我也想分享Content Marketing這幾年的變形。
所以到底甚麼是Content Marketing?主要的概念我引用Wikipedia的解釋來說明:
Content marketing is an umbrella term encompassing all marketing formats that involve the creation and sharing of content in order to engage current and potential consumer bases. Content marketing subscribes to the notion that delivering high-quality, relevant and valuable information to prospects and customers drives profitable consumer action.
首先我們必須檢視一下原本內容營銷的概念:
我們提供Contents,而TA接收後就結束了。
2012年5月14日 星期一
[遊戲產業][市場分析]關於NEXON併購橘子一事....
All Rights Reserved by NEXON
前情提要:
針對韓商 NEXON 持有三成以上股權一事 遊戲橘子團隊正式發表聲明納克森:購買橘子股權符合法規
2012年5月12日 星期六
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