2010年9月1日 星期三

[遊戲產業][市場分析]解析臉書:觀察遊戲的同上人數與付費比之間的關係

藍衣男:後面的!一起上阿!不然怎麼叫同上


最近雖然Facebook很愛作怪,動不動就把App停權或是把我的加好友功能限制(害我不能加很多妹),但畢竟免費使用而且他們API也完全不用費用,大家也都是雙手一攤拿FB沒辦法,加上FB態度很強硬,我很少收到外商寫信來會使用:"This is Final"的字眼,小愛個人認為使用這樣的字眼代表毫無轉圜的餘地,是非常非常強硬的,只比" Take it or leave it"好上一些些。


今天我們來談談FB遊戲的同上人數好了,也就是所謂的CCU (ConCurrent Users)。不過談這個之前,我們可以先來了解一下Facebook,大家都會覺得現在Facebook遊戲都退燒了才來談,會不會太晚? 我個人是覺得Facebook正夯!




其實可以發現Facebook正在以一個相當噁心的速度持續成長,而全球市場規模也達$1B USD,我想這是一個相當嚇人的數字。雖然以現在大廠的動態來說紛紛出走Facebook而將觸角伸及日本MIXI, 中國Renren等等,但人數上的比例Facebook在量上面是獨占鰲頭的,中國人口雖多卻不是我們這些外資能夠進去的,加上SNS在中國非常的難Monetize,利潤薄又受到各個聯運平台剝削,整個中國區的通路又複雜,成本又高,對外商來說最方便的Paypal或是信用卡又根本不可能行得通。回歸基本會發現這些大廠的根本重地還是在Facebook,Facebook與Myspace, 無名, MSN live這種幾乎算是成長停滯的社交平台不一樣,經過六年還是相當活躍,甚至成長更加迅速,根本就是受到太陽黑子輻射影響不正常的成長阿!!!


再談無聊的CCU推導之前,插播幾則中國跟日本的SNS消息:


       

你一定會想問:為什麼大家都想進入MIXI?
       

我也曾經很好奇,為什麼、為什麼、為什麼?這個平台如此的平凡,沒有什麼很方便的功能,甚至連病毒行銷都不怎麼厲害!究竟是為什麼大家都想進去呢?!


我的答案是:手機認證

手機認證有甚麼了不起?在台灣可能沒有什麼了不起,可是在日本手機的小額付費比台灣普遍流行,日本人的手機消費習慣造就了整個MIXI的Monetization非常容易,從Crowdstar選擇的夥伴Drecom(具有手機金流)也不難發現這個現象:SNS (Web)+ Channel (Mobile)這個商業模式相當普遍。

如果Facebook Credit推出也能仿效iPhone的App store綁定信用卡,我想消費力道應該會比現在五胡亂華的金流高出很多!至少在歐美應該是吧!





來吧!來回到無聊的同上人數吧!今天想要提出的是小愛的Magic Formula!                            


名詞解釋
MAU:Monthly Active Users,也就是左圖的[每月經常使用者]。
Unique Visitors:不重複到訪人數,有時候會說是Unique ID。
CCU:Concurrent Users,同上人數、同時在線人數。
PCCU:Peak Concurrent Users,最高同上人數。

MAU : CCU 的黃金比例

今天打算拿左手邊的德州撲克來做個示範,雖然只是一個個例,但我想未來多多這樣去比對MAU與CCU之間的關係,應該可以找到一個合理的解釋。

至於CCU對於網頁遊戲來說有甚麼意義嗎?尤其是Facebook這種平台,全球共用,玩家因為時差的關係根本不太可能產生一個最大的交集。在這個Case裡面CCU除了表示伺服器的承載量之外,在商業上似乎沒有甚麼意義。

但其實小愛很喜歡研究這類的規則。一般OLG而論通常我會研究Unique Visitors : PCCU。而我個人的研究出來的結果是比值越高,則付費比越低。至於MAU:CCU這個到底合不合用呢? 我想是同理可證,但是數據需要經過一些調整。


數學題來了:

下列哪款遊戲的付費比較低?
甲、100萬 UV: 5萬PCCU= 20
乙、20萬UV:5萬PCCU= 4

答案是甲。

至於原理是甚麼? 我只能這樣解釋:死忠的客戶通常具有潛在消費力,同一個時段的上線人數越多,代表這些死忠客戶的上線時間堆疊在一起產生了一個越大集合。而如果是一樣的PCCU像是甲跟乙的情形,甲很明顯的游離的客層很多,而乙的客層則較死忠。我們下面來圖解一下:

上圖可以看出來甲與乙的PCCU雖然相同,但是每個月、天or 週來的人卻是天差地遠。如果按照相同比例縮小,那如果甲遊戲的市場規模縮小了,他能創造出來的PCCU大概只有1萬左右。回到付費比跟UV:PCCU (以後稱為UP比),小愛也做個對照組:



案例一、


UV:57萬9千 (為求解釋方便這裡定義為Daily)
PCCU:5萬
UP比:11.58









案例二、


UV:9萬8千 (為求解釋方便這裡定義為Daily)
PCCU:5萬
UP比:1.96







顏色定義:


藍色:ACCU
紅色:PCCU
綠色:UV
Y:人數
X:時間軸

兩個案例純屬虛構而且非常極端,另外一方面也只是為了說明而產生的,跟實際上遊戲營運的狀況可說沾不上太大的邊。但我們可以看出來[案例一]的游離分子特別多,一堆人上線卻幾乎沒有同時一起玩遊戲。這種狀況可能有很多種:
1. 每天的Play hour本身很短
2. TA本來就是比較Light
3. 玩家沒互動,不需要同時在線:下副本、推王、聊天、窺妹妹
4.請貢獻...

而且就算總Play Hour一樣,如果玩家很游離,像是開心農場這種只要定時上去偷個菜就下線,UP比也會很高。下面用[玩家/上線時間圖]來解是一下:
假設同樣都是ABCDE五個玩家,同樣Play Hour也都是38小時,但兩款不同遊戲針對這五個人的PCCU就差一倍,上面那款遊戲有4個PCCU、下面的卻只有兩個。當然這麼少的樣本數不足以證明整個遊戲的人口結構,不過我懶得生很多個樣本啦!生了你們也不會看XD






最後我們來看看Zynga Poker這款遊戲吧!



我們假設MAU是零重複的狀況(但據聞他是有很大的灌水)

取上兩個圖的數字:
32,894,434:234,952 = 140

基本上依照OLG來判斷,這樣的比值所能推估的付費比,小愛可能會認為是0.5%,甚至判斷是0.1%我也覺得不過分。

另外一方面小愛覺得棋牌類、對戰類的PCCU還蠻重要一點原因就是:開房間!
房間多、選擇多、樂趣多,以前玩Quake最尷尬就是PCCU 5個人,一個最強的把其他4個人殺光光了,就再來下一輪,強者一直不停殺殺殺殺電宰這些肉靶,肉靶:怎麼又是他~

一般而言:
如果是25,付費比約8%
如果超過25,付費比大概就5、6%。
反過來越低則越高,如果是10,付費比有可能接近10%,甚至更高。

當然這是拿來做一般性的推估,假設的他的商業模式很特別或是遊戲方式很特別,像是某款在海上漂流為樂的遊戲,我這個規則就完全不適用,這只是一種泛用性的指標。

大家可以回去算算自己的遊戲請記得使用(每月不重複登錄人數)/(最高同上人數)。
如果有比值高、付費比又高的遊戲記得跟我分享一下! 我要去研究他的遊戲機制。




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阿涼御賜ID:U煞气a小愛U






            

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