燈會都有鋼彈,可見是很普遍
所謂的IP也就是Intelligence Property 智慧財產,在這篇文中容我縮小範圍解釋成「知名」Title,或是做成遊戲要買「版權」的Title。
IP Title的範圍很廣,按照近代藝術類別我們可以分類為:
- 武俠:金庸、古龍最受歡迎,金庸的作品甚至被細拆為東邪西毒、倚天劍與屠龍刀等等。
- 奇幻:魔戒、龍族等西方奇幻,聊齋西遊等東方題材都算這個範圍。
- 科幻:阿凡達、駭客任務、星際大戰等。
- 歷史:三國演義、宮本武藏、織田信長、南北戰爭、冷戰等題材。
2. 漫畫、動畫、插畫:
- 港:天子傳奇、中華英雄之屬。
- 日:Gundam、七龍珠、灌籃高手、北斗神拳、KERORO等。Hello Kitty、皮皮蛙等。
- 美:蜘蛛人、蝙蝠俠、鋼鐵人之類的超級英雄。海綿寶寶、飛天小女警等卡通人物。
3.其他形式的藝術:
- 布袋戲:霹靂布袋戲
- 人體藝術:Playboy?
這個分類有點難,基本上應該可以按照年代or平台。
- PC:仙劍、英雄無敵、文明帝國、三國志、大航海時代、信長之野望。
- 紅白機:魔界村、熱血高校、伊蘇
- 超任:洛克人EX
- PS、SS、N64、3DO:夢幻模擬戰、三國無雙
- PS2、GameCube、Xbox:FIFA
- PS3、Wii、Xbox360:NBA 2K10
Fans怒:不要以為你弄個紅髮男孩就是亞特魯!
這些平台到底有哪些可以被改成Online Game,其實不勝梅舉,只要當年火紅一時的作品都有可能會被借屍還魂,在Online的世界再次發光發熱or...........(OS:參考仙劍、三國志與伊蘇)
畢竟我必須在重申一句化:「遊戲本質不變,只是隨著時間前進,規則、介面、平台有所不同而已。」
5000年發明骰子,現代我們去夜店拿來骰子樂。
(圖引用自遊戲基地)
回到IP的討論,我們要怎麼去分析一個IP能不能成為好的遊戲呢?
首先,我必須強調在做這件事情的時候,必須要撇除掉個人的感情因素。
有些人對某些IP有特殊的感情,這常常會導致不理性的思考邏輯。
「這個很可愛阿!好好喔~做成遊戲我一定要玩。」
「這超酷的啦,我從1代玩到7代,出了online我也一定會玩。」
最後遊戲推出的反應:
「靠,這不是原來畫家畫的吧,怎麼長的這麼醜。」
「馬的,好失望!好好的日本遊戲弄成泡菜口味。」
要從這些Fan身上賺到錢,開發商其實頭會很大,畢竟這些人各各都是專家,可能青春精華歲月有好多年都浸淫在這之中。而代理商呢?更需要做功課,要了解這群消費者與市場,否則你只是簽了一個很貴的東西,卻一點都不了解它到底要怎麼賣、賣給誰。
到底要做哪些功課?
1.知名度
IP最重要的就是知名度,知名度不夠高的Title就沒有足夠的效益,IP要能喚起消費者的情感,拉近消費者與遊戲產品之間的距離,越多的消費者對這個IP有情感,這個潛在市場就越大。
消費者-----情感----->IP----認識----->遊戲產品-----商業模式---->消費行為
- 到底有多少人喜歡這個IP?
- 到底人們對這款產品有多深的情感?
- 喜歡這個IP的人年齡層在哪?男女比在哪?
- 喜歡這個IP的人,玩遊戲的比例多少?可能會想玩遊戲的比例是多少?
- 喜歡這個IP的人,願不願意在這上面付錢?(20年前可以,20年後還會嗎?)
[浴火鳳凰]嗶波
20年前台灣國產最有名的IP應該就是這隻吧!現在有可能在流行嗎?醒醒吧~
2. IP的壽命
為什麼要把IP分類?為什麼為什麼?
在這我必須把藝術用分專業的角度來解釋:每個類型的壽命長短不一樣。我不能說:小說>電影>漫畫>卡通
我所要論述的概念是:越是直覺的東西越壽命越短,越有想像空間的東西壽命越長。
文字>圖像>影像
也許這不見得,但我想總沒有一個卡通IP比西遊記還淵遠流傳吧?
3.IP的市場區隔
另外我們也需要觀察這個IP Holder對此IP的Update與保養到底好不好,如果作者都是像富堅以及他老婆那種王八蛋休閒畫家,久久出一次甚至只出過一個系列做就沒了,那這個IP是必會有很明顯的Segmentation[市場區隔]。
我舉個例子好了!假設我今天出一個跳舞音樂遊戲,用日本超級知名偶像團體[SMAP]的IP來打品牌,先不管遊戲內容好不好,我到底能不能吸引到我該吸引到的族群?
我從市場區隔出來的人到底是不是遊戲族群?
- 答案A:也許是,但是她們只聽過木村拓哉?
- 答案B:應該不是,因為她們都30歲以上了。
- 答案C:也許會玩遊戲,但是音樂遊戲節奏太快,不適合輕熟女性這類的輕度玩家。
- 答案D:姊姊也是年輕過的,現在有的是錢,SMAP出的東西我都會買!
- 答案E:SMAP是誰?
我們可以透過一些市場調查與研究的方式,然後畫出兩個大圓形。(當然不是上面那些問題)
當然也有一些特殊的例子,例如鋼彈系列。我們看下圖就知道,喜歡Gundam的族群分布很廣,人口也各自不一,年齡層也不一定。這種就是屬於適合做遊戲的Title,年齡層高的可以做回合制策略WebGame,年齡層適中就做RPG,年齡層較低就打動作遊戲等等。
4. IP與遊戲本質的結婚
其實這個觀點上面2與3已經提的差不多了,但也是最重要的一點。
- 到底這個IP符不符合這種遊戲類型?
- 而這個遊戲類型有沒有襯托出IP的特色?
- 用什麼Idea將兩者合而唯一、永世不分離?
IP與遊戲本質兩者相輔相成就好像結婚一樣!像是鋼彈與扭蛋的浪漫故事。這個讓兩者一拍即合的概念是什麼?也是IP Title Game最重要的價值,必須有一個很好的IDEA,否則是一拍即合還是一拍兩散就很難講了。
5.IP的遊戲基因所謂的遊戲基因跟上面是一體的兩面,結婚了、有好的基因,就可以生出好的小孩。
到底要怎樣才是好的基因呢?
a.邏輯清晰的劇情架構劇情架構不見得是需要很龐大,但把內容切割開來要能設計好幾次不同的大型改版,邏輯清楚是很重要的如果像是獵人這樣很跳Tone的劇情,設計遊戲一定會很痛苦。(庫拉皮卡勒?) 我要舉的例子是[龍族],劇情其實沒有很複雜,一個老魔法師訓練少年劍士前往屠龍救父的故事,一路上過關斬將最後面對神龍王,提供了一個簡單的Idea:打怪練等,最後屠龍。
b.完整的世界觀
當然最好的例子是可以參考J.R.R.托爾金設計的中土世界,推薦書單:[精靈美鑽The Simarillion][魔戒三部曲+前傳][Unfinished Tales and The History of Middle-earth],其中首推精靈美鑽,世界觀應該包含的天地人三元素都設計的巨細靡遺。天,天時也,也就是整個故事的歷史與時空背景,從盤谷開天闢地到富士康跳樓事件都寫的清清楚楚。地,地理,托爾金不只是隨口寫寫,連地圖都設計出來了非常完整。人,人鬼神,人種有哪些,妖魔鬼怪長什麼樣子,神又各自掌控些什麼,這些都將影響深度與細膩度。
c.個性鮮明的角色設定關於角色的個性設定,我首推[海賊王One Piece],人物的特色非常鮮明,很少模稜兩可的人物,人物又非常多元且獨特,從人妖之道的No.2到天龍人等設定都算是非常有特色。
但說回IP Game與MMORPG的結合,最麻煩就是[Customization]人物客製化。通常這樣自由度過高的Avatar系統就會破壞掉原作的腳色設定,假設No.2沒有芭蕾舞天鵝裝、香吉士不能抽菸,人物設定採用UE 3.0的超高自由度設定,這......。其實這就是一種兩面刃。
真的有人想要扮演他ㄟ!不是我在唬爛~
少了自由度,大家都會長的差不多,就沒什麼特色了。少了特色,大家誰都不像,到底我是扮演誰?
最後:好吧!把這些人物變成Boss或是NPC吧~ 我個人覺得是下下之策
其他類型的遊戲就比較不會有這類型的問題,動作類型的[SD Gundam]、格鬥類型的[DOA]。
d.其他要素
如果是動作類型或格鬥的遊戲,IP應該要能提供許多的打鬥畫面、招數等等,以供設計遊戲時戰鬥系統有更大的特色。或是戰略遊戲,應該要有很多文化性的元素,建築風格、服裝樣式、飲食文化等等。這之中我最喜歡的例子應該是[北斗神拳]改成[北斗無雙],遊戲中透過無雙亂打的概念把原作拳四郎的無敵神拳詮釋的非常到位。
原本我還有按照上面的標準分析了一下[DragonBall Online],可惜不知道為什麼昨天我的Blogger當機,全沒了....so....也好,今天就發給你們作業吧!回去想想DragonBall Online這個IP的優缺點在哪囉~
這篇真的整理很久,因為Blogger一直出問題,有看請推,歡迎討論~
8 意見:
我覺得SD+扭蛋其實他已經跳脫出原本鋼彈的時間軸了,就像機器人大戰能成功的原因有點相同,機器人大戰則是另外又創了一個世界觀,並且運用了原先眾多機器人的機體~~不過所有的IP都圍繞在機體上~剛好這些又命中要害就變成了成功的關鍵了..
所以兩點是可以被分開來討論的,SD+扭蛋是結婚的IDEA,也是產生商業行為,使得遊戲成立的觀念,而時間軸與機體歸類在遊戲機因裡面-世界觀、劇情架構、角色設定,這些東西提供了很多內容可利用,是擁有良好的基因,但沒有良好的婚姻,小孩生出來也是不幸福的。所以眾多的機體(Contents)並不能說是成功的關鍵。
這篇好難~姐姐不想做作業!!
基本上來說,我覺得知名ip game只能增加遊戲過程中回憶的樂趣吧~重點還是在遊戲本身的豐富度及內容上面對吧??!!
ㄟ...好像不能說成這麼簡單
蕭亞軒也有代言RO,孫燕姿也有幫RO唱主題曲(好像是夢想天空)
樓上怎麼好像留言 留錯篇了
今天才看到这篇文章,觉得好棒
有看過潛龍諜影做成卡片遊戲的,剛才去查一下,已經倒了
這應該就是IP和遊戲本質的失敗例子吧
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