2012年6月26日 星期二
2012年6月25日 星期一
[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(下)
繼上篇[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)隨著網路時代再一次演進,進入了Social media時代,Content Marketing這件事情完全進入新的世代,這個時代約莫也已經有了三、五個年頭了。讓我們回顧一下Content Marketing有哪些改變吧!
1. 用戶眼球轉移,原本用戶主要的消息來源是網路/平面/電視媒體,取而代之的是各式各樣的社交媒體。
2. 用戶Empowered到一種恐怖的境界,任何一點小小Piece的Content經過Sharing都可以跨越疆界產生巨大的迴響,而且直接Deliver到人們幾乎每天必經之路:Facebook Wall、噗浪、Twitter。你會說BBS也可以轉信、轉載啊,但Delivery的深度還是差遠了。
3. 各式各樣的工具變得更方便且簡易上手。想想十年前,如果你在東區的咖啡廳偶然看到一個明星在吃下午茶,你需要花多少力氣才能把這樣的獨家『內容』散播出去?
4. 另外,你又要花多少時間呢?Mobile + App +Wireless Internet的時代,這件事情已經幾乎是同步發生的了。
[遊戲產業][行銷策略]Content Marketing到底是甚麼?(上)
我想分享一個概念-Content Marketing,這個概念我想在於網路行銷的初期就已經成立了、或許更早也不一定!不過我猜想也許有人還是不曉得這個idea,所以我還是分享一下這個道理,另外一方面我也想分享Content Marketing這幾年的變形。
所以到底甚麼是Content Marketing?主要的概念我引用Wikipedia的解釋來說明:
Content marketing is an umbrella term encompassing all marketing formats that involve the creation and sharing of content in order to engage current and potential consumer bases. Content marketing subscribes to the notion that delivering high-quality, relevant and valuable information to prospects and customers drives profitable consumer action.
首先我們必須檢視一下原本內容營銷的概念:
我們提供Contents,而TA接收後就結束了。
2012年5月14日 星期一
[遊戲產業][市場分析]關於NEXON併購橘子一事....
All Rights Reserved by NEXON
前情提要:
針對韓商 NEXON 持有三成以上股權一事 遊戲橘子團隊正式發表聲明納克森:購買橘子股權符合法規
2012年5月12日 星期六
2012年3月15日 星期四
[遊戲產業][市場動態]台灣還需要遊戲代理公司嗎? 台灣政府能做甚麼?到底干不干台灣政府的事?
2010年,地球又變成扁平的 (圖片引用自此)
今天看到車庫一姊與阿涼的針對崑崙萬維代理Epic Games的全球使命一系列文章觸發我很多感想,雖然加班到很晚回到家已經11:30,我還是忍不住有很多話想跟大家分享。這些意見是我最近讀Nicholas Lovell所著GAMEBrief Unplugged一書、觀察市場與行銷媒體動態的心得,包含了產業結構改變、經濟體系的改變、玩家結構的改變等等諸多想法,原本想要很認真的架構一系列的專題來好好探討,不過興致既然來了,就當作是前言吧!
其實同樣的論調我已經講過很多次,而且是不斷引用大前研一在數年前所寫的[思考的技術]中同一段文字,容許我再次引用:
我很早就注意到了這次變革,所以一直不斷研究及探討新經濟所涵蓋的意義及其來龍去脈。 《看不見的新大陸》、《地域國家論》、《新資本論》等拙作,幾乎都是我根據這種想法所撰寫的。
這種新經濟就是一塊看不見的大陸,但是這塊大陸對於經濟、政治、社會、企業的影響,卻是極為重大的。 在新經濟的衝擊下,舊有的價值觀將被全部淘汰,一切都將重新來過。
這塊看不見的大陸,涵蓋了四個空間:
●延續舊世界的“實體經濟”空間。
●現金流、信息流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。
●由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數字經濟”空間。更正:此版本為中國翻譯,應該為數位經濟 (Digital Eco, Cyber Eco)
●以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。
在這塊看不見的大陸上所發生的所有現象,都是由這四個空間所交織的複雜關係產生的。 在這個新世界裡,舊世界的總體經濟原則完全不適用,既有的企業經營手法也已經不管用。
這段話改變我的原本對於虛擬經濟的整體觀感。
延續舊世界的實體經濟空間是最簡單的想像空間了。原本是實體產包,放到一個網路商城,於是就變成了虛擬經濟。原本需要到7-11付現金買點卡,現在透過網路銀行交易,甚至是行動電話付費即可取得同樣的商品。
現金流、資訊流可以穿越國境自由流通的“無國界經濟”空間。 現在台灣的遊戲產業、資訊產業、數位內容產業就是受到這個的衝擊最多。15年前想要看個A片,一定要裝第四台加解碼器,不然就是去光華商場消費。現在只要線上付費,A片線上直播。對應車庫一姊文中提到的PPS等問題,只是我舉得例子比較低級一些。這是你無法可擋、像是App Store線上信用卡一刷下去,錢就到蘋果口袋了。
由包含互聯網在內的各種通信技術所產生的“數位經濟”空間與以自有資金的百倍、千倍的倍數資金流動的“倍數經濟”空間。我相信也一直在衝擊我們,尤其是通信技術的改變,消費者的力量越來越強,消費者現在可以透過手機無線上網連到美國、中國、歐洲的server去玩遊戲並且消費。而許多的虛擬金流體系所管控的金流也是自身資本額的好幾倍,現在這一點也不稀奇了。
2012年3月12日 星期一
[遊戲產業][產業分析]分享GameBrief Presentations
New business models: how to make money giving your game away for free
View more PowerPoint from GAMESbrief
For more please follow:
http://www.slideshare.net/gamesbrief
2012年1月10日 星期二
[遊戲產業][演講心得]台灣遊戲App開發者社群 TGADC
上禮拜六(1/7)很有榮幸可以去參予台灣遊戲App開發者社群TGADC的演講,演講陣容堅強,才第二次舉辦與會人數逼近百人的氣勢,並且有諸多前輩能人共襄盛舉,像是主持人徐人強大哥、現在知名部落客與AppWorks創辦人Mr.Jamie、獨立開發者猴子靈藥,更不乏遊戲公司高層參與,可說是近年內難得參予的一場遊戲App的盛會。
2012年1月8日 星期日
[遊戲產業][思考邏輯]MECE - 想法的分野與集合
上圖是一個很精簡標準的MBO(Management
By Objective)或KPI(Key
Performance Indicator)的架構。但是我今天不是要講這些企業管理的知識,這方面我是一知半解,提出這兩個名詞的原因是因為它們跟我要講的主題MECE,
Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive (相互獨立,完全窮盡)的例子有相關。
最近大家都要準備過年了,最重要的東西莫過於『年終獎金』,所以大家也都開始討論MBO與KPI了,這是一個發生在我身邊的一個小小案例,舉出來給大家思考。
2011年12月31日 星期六
新年快樂阿!大家都去101跨年,我去l0l放煙火啦~
新年快樂啦!!希望大家新的一年營收都爆炸、伺服器乖乖不當機、KPI都能超標,當然最重要的是年終獎金拿到手軟、尾牙都抽到大獎。
原本想要寫一寫今年各家遊戲公司的評論,不過今年寫起來有點難度,算是台灣遊戲產業比較低調的一年,希望明年初都能如大家所預期的,市場狀況回溫,明年Q1其實就可以分曉了。
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