2013年9月4日 星期三
[商業模型][金流支付]第三方支付 V.S 遊戲產業?
其實我對於金流、政策、法令其實沒有特別大的興趣,尤其是每次都要搞懂一堆這種流程圖,實在是很龜覽趴會~換成是UU圖解說不是很好嗎?(咦?)
在看這篇文章之前首先你可能必須對於B2C與C2C有一定的了解,雖然就市場而言是兩個完全不一樣的Segment,但這篇文章裡會夾雜這兩個概念。不過這是我為了圍繞遊戲產業並以三個切入點說明第三方支付之故:一、法律規範。二、產業結構。三、未來應用與市場。
(p.s. 我先說明我沒有任何法律相關的背景,所以我解釋法律的方式可能會盡量以大家能聽懂,並就我自己的了解法律程度與網路上的資料來解釋。)
2013年8月20日 星期二
[遊戲無關]賓妹傳奇 Lost in Boracay
我寫這篇的原因是每次有類似的故事在新聞上出現,朋友就會傳連結給我看,但實際上我覺得他們的故事都沒有很屌,我自己的遭遇屌多了,到底是不是這樣你們看完自己判斷。
在長灘島某一個晚上,我在一個叫做Charlh's Bar的地方遺失我的iPhone 4S,隔天去詢問所有店員,所有人皆表示沒看到。
那天,我們一人大概也付了100-200 Peso的小費,其中一個女生還給一位男服務生500 Peso以上的小費,那個晚上的花費也超過8000多 Peso,當然該付的也沒有少付,而且還很熱情跟他們工作人員一起跳舞、合照。隔天詢問時,自然而然的他很熱心的幫我詢問,我也沒有多疑心,只好聳聳肩繼續旅行。
因為工作的關係,從事手機遊戲相關的工作,回國第一天上班就是去買一台iPhone 5,接上Wifi開始用iCloud同步我的資料,每次同步聯絡人隔沒多久又被刪掉,當時正流行聯絡人自動消失的Bug,我也沒多想。有一次無意打開照片串流這個功能,沒想到........
2013年6月2日 星期日
[遊戲開發][演講]ARM模型完結篇@TGADC, June 1st
ARM有太多可以講了,案例太多、問題太多、解決方法也應每個Case而異,我一直在想到底怎麼替這個主題Ending。今年六月一號,有幸受到徐人強社長的邀請來到Taiwan Game App Developer Community演講,決定一口氣把ARM一次講完。以下我希望分享一些簡報上沒講到的KeyNotes:
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2013年4月23日 星期二
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(三) 最後一步:淘金,關於賺第一桶金的問題
今天這篇文章會是這個系列最後一篇,我希望這個ARM的模型架構能夠給予大家設計/營運遊戲時的一些新的啟發。截至目前幾乎所有遊戲相關的Business Model, ARM模型都是最核心應該要檢視的流程。還沒有看過這系列文章的讀者,我強烈建議必須依序閱讀完下列文章再讀此篇:
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事
當然大家會說:「Monetization這有甚麼好講的?」
不就是「
好吧!如果你認為是這麼一回事,那我今天的演講到此完畢,謝謝大家!
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2013年1月28日 星期一
[遊戲開發][閱讀心得]ARM模型(二) 關於留存率、流失率、生命週期的那檔兒事
前一陣子公務繁忙,開了許多空頭支票,最近會趁著過年這段期間慢慢補齊,文章接下來會先把ARM模型寫完,接下來應該會想寫一篇2012年的Review,切入點應該會以產品營收、商業模型、基本財務分析為主。
今天我又想要講講Nicholas Lovell所提出來的ARM模型中R的部分,也就是Retention(留存率),繼上一次講到Awareness的部分(請參考:[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)一文),今天緊接著講一些關於Retention真正的內涵與精神。
2012年10月21日 星期日
[遊戲開發][演講心得]敏捷開發Agile Scrum的核心精神
This is the spirit of Scrum
昨天很開心的去上了Maxwell
Peng的敏捷開發Agile
Scrum課程,總共六小時,聽起來很長可是我還是意猶未盡想要多深入實作幾次。關於Scrum到底是甚麼? 這我想了很多次,剛好Maxwell課程一開始就點名我,於是我就下了這樣的註解,希望這個個人的註解有助於各位了解Scrum的精神:
『Scrum源自於橄欖球(上圖)的陣行,想像一下橄欖球的打法,有一位四分衛負責調度人員配合教練下達的戰術,每結束一次10碼推進就會再重新由四分衛與團隊溝通重新調整再往目標前進。』
2012年10月10日 星期三
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人- ARM模型(一)
續前文,其實我一直想要寫寫ARM模型,趁著半路在半路叛逃的預熱分享會中提到這玩意兒,我也忍不住技癢也來發表我的看法。ARM這個模型是一個再簡單不過的idea,由Nicholas
Lovell所提出,他是一位知名的遊戲產業顧問,也是一位國外的知名部落客,在當西方一面倒的抨擊Free to Play(F2P)的邪惡時,他是少數站出來分析F2P優缺的產業人之一,他提出了一個很簡單的模型供F2P遊戲設計者參考,這個模型被稱之為ARM。(詳情可參考原文:http://www.gamesbrief.com/2010/11/arm-yourself-in-a-post-viral-world/)
所謂的ARM模型就是Acquisition(用戶取得)、Retention(用戶留存)、Monetization(經濟來源)。首先我要申明一個,以下的解釋純粹是我個人針對ARM的見解,如果想要知道原著者的概念請參考其原文。 接下來我想用ARM模型來解說半路這本書中對於App的見解。(如果你還沒有聽過半路對於ARM的分享,請點擊這裡。)
2012年10月9日 星期二
[遊戲開發][閱讀心得]半路出家的遊戲人
以下是讀了[半路叛逃App遊戲製作人1000日告白]之心得:
其實某種程度上來說,幾乎所有的遊戲產業人都是半路出家。大部份的我們並沒有上過一門課叫做[遊戲設計]、[遊戲營運]、[遊戲心理學],大部分的人都是外行人轉過來的。與其說是半路出家,不如說是十足的門外漢。
當然你可以Argue說:「我學過專案管理。」
但實際上管理遊戲產業的專案,並不如同一般的工商業專案那麼有條有理。現在遊戲的專案管理也在轉型,從瀑布式的專案開發形式轉向敏捷式的開發。
就是因為這一切都不是顯學,所以大家更應該討論、教學相長,這就是為什麼我會認識半路,我們在部落格上以文會友,互相交換心得。
我的破題很簡單,喜歡結果論的人應該可以如此認同,你如果問我說那半路這一段期間到底做了甚麼?
我會這樣說……
2012年9月20日 星期四
2012年8月8日 星期三
[遊戲產業]給予遊戲產業應徵者的一點忠告(履歷篇)
“When you get in the door don’t wear a suit and tie. I turned up for a warehouse job wearing a suit and tie and they knew that I didn’t ‘get the job’.
If you show up for working in a game company wearing a suit, they aren’t going to trust you. Show up in character. Be real. People want real. The game industry is about being real — not only about being real but staying real.”
- Paul Steed, art design for Quake series. RIP.
這一年當中由於業務需求,常常會需要過濾一些履歷,甚至經常代人轉發履歷。時不時就會收到一些讓人不知所措的履歷,網路上教別人寫履歷的網站多的是,所以我也不想很攏統的跟大家講一樣的事情,我這邊要教大家怎麼做好到遊戲業求職的準備,不管你是業界的中生代、新鮮人甚至是老鳥,我都希望這篇簡短的文章可以幫助你們在產業中求職更順利。
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